Le studio, connu pour la série Moss, a annoncé sa la fermeture Polyarc après presque douze ans d’existence. Une nouvelle disparition brutale dans l’industrie du jeu vidéo, quelques mois après une importante vague de licenciements et moins de deux mois après la sortie de Moss: The Forgotten Relic.
Polyarc était un studio reconnu
Polyarc était un studio américain fondé en 2015 à Seattle par d’anciens employés de Bungie, notamment Tam Armstrong, Chris Alderson et Danny Bulla. Le studio s’est fait connaître avec des jeux pensés autour de la VR, en particulier la série Moss.
Une licence loin d’être anecdotique, puisqu’elle revendique plus de 160 récompenses et nominations au fil des années. Moss: Book II avait notamment remporté le prix du meilleur jeu VR/AR aux Game Awards 2022. Polyarc faisait donc partie de ces studios qui avaient réussi à convaincre avec un jeu vidéo en réalité virtuelle.
Que s’est-il passé pour en arriver à la fermeture Polyarc ?
En décembre 2025, Polyarc aurait perdu le financement d’un projet majeur alors en développement. Le studio aurait ensuite tenté de trouver un nouvel accord avec un éditeur tiers, sans succès. Les conséquences ne se sont pas faites attendre.
En mars 2026, Polyarc s’est séparé d’environ 30 personnes, soit près des deux tiers du studio à ce moment-là. Un premier coup de massue, malheureusement de plus en plus fréquent dans l’industrie. DON’T NOD se retrouve d’ailleurs dans une situation délicate assez similaire.
Polyarc a ensuite sorti Moss: The Forgotten Relic le 16 juillet 2026, une version non-VR regroupant l’aventure Moss pour PC et consoles. Le jeu était vendu 19,99 dollars et Polyarc avait communiqué avant la sortie sur 100 000 wishlists. De quoi redonner espoir au studio d’améliorer le bilan financier.

Mais le 11 septembre 2026, Polyarc a finalement annoncé sa fermeture à travers un post publié sur LinkedIn. 29 employés sont concernés par cette fermeture définitive, dont les cofondateurs. Dans son communiqué, Polyarc invite les autres studios à consulter les profils de ses anciens employés, qualifiés de personnes talentueuses.
Nous savons que Polyarc avait levé 3,5 millions de dollars en 2016, puis 9 millions en 2020, soit au moins 12,5 millions de dollars au total. Cela n’a malheureusement pas suffi à sécuriser le financement nécessaire pour poursuivre ses projets.
La VR reste un secteur complexe, notamment dans un contexte où Meta à réduit ses ambitions sur le sujet. Cependant, Polyarc n’a pas détaillé les causes exactes de sa fermeture ni communiqué ses chiffres de ventes. Difficile, donc, d’avoir des certitudes.
Cette disparition rappelle à quel point le marché de la VR reste fragile… Prometteur sur le papier mais encore trop coûteux et trop restreint pour garantir la survie de studios spécialisés.
Une industrie instable
C’est toujours pénible d’écrire un article sur ce genre de sujet, parce que ce n’est pas l’objectif premier de GameBreak. Cependant, ce sont des nouvelles particulièrement graves et importantes, car ce sont ces mêmes studios qui nous proposent parfois des expériences inoubliables. Il est aussi nécessaire de rappeler que rien n’est éternel.
L’affaire Bethesda avait également fait du bruit, et si un studio aussi important peut être impacté, difficile de rester pleinement optimiste pour les studios plus modestes. La fermeture Polyarc n’est pas un cas isolé.
Les propos de Rob Pardo concernant l’avenir des AAA prennent ici tout leur sens. L’industrie fait face à un problème financier profond, qui s’est généralisé ces dernières années. Si certains studios se séparent de nombreux talents, ce n’est probablement pas par plaisir, mais parce que les conséquences de la période COVID continuent de se faire sentir.
Durant la pandémie, une grande partie de la population mondiale était confinée, ce qui a entraîné une explosion de la consommation de jeux vidéo. Face à ces résultats exceptionnels, de nombreux investisseurs extérieurs au secteur ont vu une opportunité et sont arrivés avec des moyens importants, sans comprendre le fonctionnement de l’industrie.
De nombreux studios ont alors recruté massivement ou lancé des projets plus ambitieux, en misant sur une croissance qui semblait durable.
Sauf qu’une fois le confinement terminé, le marché du jeu vidéo est revenu à une consommation plus classique. Il en résulte que certaines équipes se sont retrouvées surdimensionnées pour des projets dont le potentiel commercial n’était plus aussi important.
Pour imager la situation, c’est comme si un restaurant s’organisait pour servir 800 couverts chaque soir, mais ne recevait finalement qu’une dizaine de clients par jour. Vous voyez le problème ? Voilà, en partie, la situation post-COVID dans laquelle une partie de l’industrie se retrouve encore aujourd’hui.
Évidemment, le message ici n’est pas que les licenciements sont normaux ou qu’ils sont une bonne chose. Bien au contraire. Certains jeux nous changent et nous marquent tout au long de notre vie. Beaucoup de joueurs et de joueuses sauront se remémorer quasiment parfaitement un jeu de leur enfance.
Derrière ces jeux, ce sont des équipes de passionnés qui ont travaillé pendant plusieurs mois, parfois plusieurs années, pour rendre l’expérience aussi mémorable que possible.
Nous souhaitons évidemment beaucoup de courage à toutes les personnes de l’industrie qui se retrouvent dans une situation difficile, et espérons que la tendance changera rapidement.
Pensez-vous que la VR est actuellement un secteur viable, ou reste-t-elle encore trop fragile pour permettre à des studios spécialisés de survivre durablement ?

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