Pourquoi WoW ne fait plus rêver ?

Reef
Reef - Fondateur et rédacteur de GameBreak
1 h 10 de lecture · 4 pages

Introduction

Le 11 février 2005, un jeu vidéo arrive en Europe et va devenir le pionnier du MMORPG : World of Warcraft.

Près de deux millions de joueurs arrivent sur Azeroth, certains choisissent la Horde, d’autres l’Alliance. Le monde est gigantesque, vivant, les musiques sont incontournables (oui je sais, Hurlevent c’est la meilleure selon vous, membre de l’Alliance !) et on peut y croiser des héros qu’on a pu jouer sur Warcraft 3 comme Thrall par exemple.

Il y a plusieurs types de serveurs : PvE, PvP et JdR. Beaucoup de joueurs de l’époque décrivent une forte impression de découverte et d’immersion. Mis à part l’abonnement, qui pouvait poser problème à beaucoup de jeunes joueurs, WoW est juste incroyable, il fait rêver.

Alors, qu’est-ce qu’il peut bien se passer pour que ça change ? Pourquoi WoW ne fait plus rêver ? Est-ce le monde d’Azeroth que l’on n’aime plus ? Est-ce que Blizzard a complètement tourné le dos à ses joueurs ? Ou est-ce que ce sont les attentes qui sont différentes ?

Avant-propos

Ce dossier n’a pas pour objectif de juger les différents changements qu’il y a eu dans l’équilibrage ou les incohérences qu’il peut y avoir dans le lore. De même, nous passons outre l’écosystème monétaire de Blizzard autour du jeu. Nous nous focalisons sur World of Warcraft, son gameplay, son game design et le ressenti qu’il procure.

Sommaire

Contexte

Je pense qu’il est important de rappeler l’environnement dans lequel les joueurs ont évolué. Le 11 février 2005, YouTube n’existait pas encore, il ne sortira que quelques jours plus tard. Facebook n’est pas encore accessible au grand public, il le deviendra en 2006. Tous les autres réseaux sociaux n’arriveront que bien plus tard. En bref, à part les téléphones, les blogs et MSN, il n’y avait pas grand-chose pour parler avec les ami(e)s. Peut-être que vous commencez déjà à voir à quel point Blizzard a été visionnaire ? Oui il existait déjà des MMORPG à ce moment-là, mais rien de comparable à World of Warcraft.

Vanilla

Premières impressions

Vous vous rappelez de votre première connexion à cette fameuse page de création du personnage ?
Le choix de la faction, quelle race incarner et surtout quel nom donner à notre personnage ?
L’air de rien, on pouvait déjà sentir l’importance de ces premiers choix. Avant même de commencer à jouer, il y avait une cassure entre la Horde avec ses chamanes et l’Alliance avec ses paladins.
Une fois en jeu, bien souvent, l’immensité du monde était un premier choc.

Par ailleurs, plusieurs dizaines voire centaines de joueurs peuplaient les premières zones. Voir autant d’autres personnes évoluer dans le même monde, à une époque où les jeux en ligne n’occupaient pas encore la place qu’ils ont aujourd’hui, était une sacrée claque.

Le début de l’aventure

Dès l’introduction, on vous explique que le camp adverse c’est le mal et que vous allez prendre part à un combat qui vous dépasse.
C’était le début de l’aventure, il n’y avait pas d’autre choix que de lire chaque quête pour, dans un premier temps, comprendre ce qu’on faisait là et quel était notre but.

Aucune indication à l’écran, aucune aide, pas de route, simplement un objectif à remplir. Finalement, il fallait partir à l’aventure et explorer.

Tout le monde découvrait le jeu et les quêtes. Lorsque vous étiez bloqué, vous deviez soit vous acharner, soit demander de l’aide à des joueurs autour de vous. La plupart n’avaient pas forcément la réponse, mais les premières amitiés se formaient.

Le leveling et les premiers donjons

N’ayant pratiquement aucun guide ni tutoriel, chaque quête pouvait devenir très longue dès lors qu’elle était mal comprise. Eh oui, faire vingt niveaux pouvait facilement prendre deux semaines. Certains mobs pouvaient être difficiles à vaincre. L’avancée était longue, difficile et l’exploration dangereuse.

Le premier donjon, un premier mur pour la plupart des joueurs.
Pour trouver un groupe, il n’y avait pas d’autre choix que de demander à d’autres aventuriers à proximité, ou d’aller dans des capitales. Il fallait discuter, et ça pouvait parfois prendre du temps.
Si aujourd’hui il est logique d’avoir un tank, un heal et des DPS, à ce moment-là, on pouvait encore voir cinq DPS se risquer en donjon pour tenter de le terminer. Là encore, il fallait se renseigner auprès des autres et essayer pour réussir.

En général, il y avait un “après”. Une attache plus importante au personnage après avoir passé plusieurs heures avec un groupe de personnes à vaincre un boss. Une première pierre posée vers votre destin de héros. C’est aussi là que pouvaient se former les premiers groupes de joueurs soudés.

Le PvP et le serveur

Le monde était hostile. Certes, vous étiez entouré d’énormément d’alliés au début, mais plus vous avanciez, plus vous étiez enclins à rencontrer des joueurs de la faction adverse.

Aussi, la cinématique du jeu se concentrait essentiellement sur le conflit entre la Horde et l’Alliance. Le sentiment d’appartenance à notre faction était très marqué. C’était presque un devoir de combattre la faction adverse, donc quand l’occasion se présentait, un combat à mort avait lieu.

Blizzard a réussi à rendre son monde dangereux, où la survie se faisait ressentir, même pour les joueurs en train de monter leur niveau. Vous pouviez être attaqué à chaque instant.

Les meilleurs joueurs étaient récompensés par des titres prestigieux. Les plus hauts titres PvP étaient réputés comme étant quasiment impossibles à obtenir, tant il fallait jouer. Les quelques élus étaient des légendes de leur serveur.
Rencontrer un ennemi porteur du meilleur titre faisait froid dans le dos. Il y avait une vraie reconnaissance de l’implication et de l’expérience globale du joueur.

Ce n’est pas tout, à cette période, les serveurs étaient séparés. Autrement dit, vous croisiez régulièrement les mêmes joueurs et ils évoluaient en même temps que vous.
De plus, il y avait une notion de réputation qu’il était essentiel de préserver. Un joueur “toxique” allait vite être mis de côté par l’ensemble du serveur et aurait des difficultés à trouver un groupe. Au final, bien qu’il y ait des voleurs de loot, c’était dans l’intérêt de tout le monde d’être fair-play et respectueux.

La découverte du monde et la première monture :

Le monde de World of Warcraft était déjà immense. Les trajets, qui étaient parfois interminables, rallongeaient considérablement la montée en niveau. Et encore, il fallait être sûr de là où on allait pour éviter de se retrouver dans une zone trop dangereuse.

Heureusement, bien plus tard, à partir du niveau quarante, il était possible d’acheter une monture… Mais elle était très chère. Peut-être même trop chère. Il n’était pas rare de voir des joueurs ayant dépassé largement ce stade et n’ayant toujours pas de monture. Cela dit, je ne pense pas m’avancer en disant que vous vous souvenez tous de la sensation que vous avez eue la première fois que vous êtes monté sur votre monture !

En réalité, peu importe la vitesse, après avoir passé plusieurs mois à pied, c’était un soulagement.
La difficulté à obtenir la monture et la pénibilité de traverser le monde à pied ont créé ce souvenir et ce sentiment de bonheur.

Les guildes et la communauté :

À force d’avancer et de rencontrer des joueurs, beaucoup finissaient par créer ou rejoindre une guilde. Les meilleures d’entre elles étaient très réputées et leur nom faisait rêver.
Les joueurs faisaient à la fois partie d’une faction et d’une communauté soudée, avec comme objectif commun de terrasser les donjons et les raids. Même si aujourd’hui les mécaniques des premiers raids paraissent simplistes, à une époque où on découvrait le jeu et où il n’y avait aucune indication, c’était un vrai défi.
Mais il n’y avait pas uniquement cette communauté propre au serveur, il y avait aussi la communauté au sens large. Très vite, des joueurs ont commencé à filmer leurs exploits, avec Fraps, et à publier les vidéos sur internet. Plus précisément sur le site WarcraftMovies créé en 2004 peu de temps après la sortie de WoW aux US. Certains sont devenus des légendes, comme Vurtne.
YouTube n’existait pas encore, et pourtant, des vidéos PvP et PvE de World of Warcraft étaient publiées sur un site dédié pour ça.

Le farming :

Aux premières heures de WoW, l’un des aspects les plus longs était sans doute l’obtention de pièces d’or. L’amélioration de vos métiers, de votre équipement ou même la préparation de potions coûtaient énormément de pièces d’or. Cela demandait un temps de jeu considérable.
Au final, cet investissement rendait l’expédition en raid plus importante, plus épique et plus mémorable. C’était un effort commun vers un même objectif.

WoW récompensait l’investissement personnel. À cette époque, c’était un phénomène qui divisait. Un facteur clé du succès pour les uns, un danger propice à l’addiction pour les autres.

Parlons des objets légendaires. Sans rentrer dans les détails techniques, certaines armes dites légendaires demandaient une véritable motivation, de la chance et surtout une organisation. Certaines d’entre elles nécessitaient de réunir des composants très rares qui se gagnaient dans les raids et dans le monde avec une très faible chance d’obtention.
Autrement dit, il fallait avoir une guilde capable de vaincre les boss avec quarante joueurs, qui aidait un membre en lui donnant les objets nécessaires. L’élu devait ensuite passer un temps considérable à gagner de l’or et récolter d’autres objets. Tout cela pouvait prendre plus d’un an.

On peut aussi parler du titre “Le Seigneur Scarab” et la monture Qiraji pour lesquels l’ensemble du serveur devait fournir un effort de guerre. Une fois cette étape réussie, il fallait faire l’une des plus longues et difficiles suites de quêtes de World of Warcraft. Généralement, il n’y avait qu’un seul joueur par serveur qui obtenait ce titre et cette monture.

Alors oui, tout cela peut paraître absurde d’avoir autant d’obstacles pour finalement un titre ou un équipement légendaire. Mais ce que Blizzard a réussi à faire était spectaculaire. Les joueurs qui en disposaient étaient respectés et reconnus. Tout le monde n’était pas aussi déterminé et patient. C’était un véritable exploit, et ces objets étaient un signe de force du joueur, d’une mobilisation de guilde, et d’une aventure que peu ont eu la chance de vivre.
Cela dit, il y avait aussi des joueurs qui étaient totalement capables d’acquérir tout ça mais qui n’avaient pas assez de temps libre pour jouer.
Le terme de “no life” était employé pour désigner les joueurs et joueuses les plus prestigieux. En effet, il n’était quasiment pas possible de profiter pleinement de l’expérience haut niveau sans passer un temps considérable en Azeroth.

Tout cela nous remémore bien des souvenirs, mais ça ne nous aide pas à répondre à notre question… Alors, pourquoi WoW ne fait plus rêver aujourd’hui, alors que ce pari a été réussi dès le départ et durant plusieurs années ?

Est-ce que tous les changements apportés par le géant américain étaient judicieux ? Certaines de ces décisions vont profondément transformer l’expérience de jeu…

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Passionné de jeux vidéo depuis plus de 25 ans, j’écris des tests, analyses et dossiers en mettant en avant le ressenti, le gameplay et les intentions derrière chaque jeu. Mon objectif est de comprendre pourquoi une expérience fonctionne mais aussi ce qu’elle cherche à transmettre. Et bien évidemment, tout ça avec un café pas très loin !
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