Sommaire
- Introduction
- Avant-propos
- Contexte
- Vanilla
- Les premières extensions, une amélioration
- Le changement de philosophie et ses conséquences
Le monde change et son fonctionnement aussi
La destruction du monde
Au cours des années, World of Warcraft pouvait paraître un peu dépassé graphiquement. Même si cela ne dérangeait pas une partie des joueurs, cet aspect pouvait être repoussant pour d’autres.
Blizzard n’a donc jamais cessé d’améliorer le world design mais aussi les graphismes pour rester dans l’air du temps.
C’est un succès : le jeu gagne en qualité, les capitales sont une vraie réussite, et même les donjons et raids sont nettement plus travaillés aujourd’hui. Cependant, l’amélioration graphique n’a pas été le seul changement.
En effet, l’extension Cataclysm a modifié drastiquement Azeroth. Des zones détruites ou modifiées, des villes en ruines, un monde qui est devenu chaotique. C’était la première fois dans son histoire que Blizzard retouche au monde d’origine.
Les changements et les évolutions dans les MMO sont nécessaires. Le problème ici, c’est que Cataclysm a frappé directement dans les souvenirs des joueurs.
La destruction du monde fait passer un message, World of Warcraft ne sera plus jamais comme avant.
Même si la plupart de ces zones n’étaient plus vraiment actives, les joueurs y avaient quand même une attache sentimentale. Par exemple, leurs premières rencontres avec un joueur de la faction opposée, le premier donjon, les premiers amis… Tout cela n’est désormais plus qu’un lointain souvenir que le jeu, lui-même, ne leur rappelle plus.

Avec cela, il était désormais possible de voler en Azeroth. Aujourd’hui, une grande partie des joueurs se déplace dans les cieux, et les rencontres spontanées sont moins fréquentes. Le monde peut sembler plus vide qu’il ne l’est en réalité à cause de cela.
Paradoxalement, Blizzard a retravaillé d’anciennes zones, mais avec les montures volantes et la rapidité de la montée en niveau, elles ne sont, pour la plupart, que très peu explorées.
Un monde fragmenté
L’univers s’agrandit et beaucoup de nouvelles zones ainsi que de nouveaux mondes font leur apparition. Il y en a pour tous les goûts, des lieux magnifiques et gigantesques, d’autres plus sombres et plus lugubres.
Des portails ont été ajoutés pour passer plus rapidement d’un endroit à un autre, et les montures volantes restent le moyen de déplacement principal pour la grande majorité des joueurs.
Le monde est vaste. Tellement vaste qu’en dehors des débuts d’extensions, le jeu peut sembler vide.
Quand World of Warcraft n’avait que pour seule carte Azeroth, c’étaient plusieurs milliers de joueurs qui étaient concentrés sur le même monde. C’était plus vivant, plus humain, plus communautaire.
Actuellement, on peut penser que la capacité des serveurs est approximativement la même, à la différence près que le jeu est passé de quarante zones en 2004 à environ cent vingt-trois aujourd’hui.
Aussi, dans l’ensemble du jeu, Blizzard a ajouté un système de phase pour rendre le monde plus dynamique.
Par exemple, si à l’issue d’une quête une invasion d’ennemis se déclenche, alors vous entrez sans vous en rendre compte dans une nouvelle phase qui peut être, par exemple, en feu avec plein d’ennemis autour de vous.
Le concept est bon, presque novateur pour un MMORPG. Cependant, il y a une contrepartie au système de phase.

Si un joueur A a fait une quête qui fait changer le monde, il entre dans la phase qui correspond. Si un joueur B ne fait pas cette quête, il reste dans le monde « par défaut ». Le résultat est que ces deux joueurs ne peuvent plus se voir.
Ils sont comme sur deux mondes ou deux serveurs différents. Ils pourront se voir qu’en sortant totalement de la zone ou de la région.
Toujours dans cette même logique, Blizzard a donné, durant une extension, la possibilité de posséder un fief. Chaque joueur était non seulement un héros mais aussi un commandant d’un petit campement avec des troupes et des bateaux.
C’était un lieu instancié. Vous pouviez inviter des amis à venir visiter votre fief, mais autrement, personne ne pouvait vous voir. Pratiquement tout était accessible via le fief, sans oublier qu’avec la recherche de groupe et de raid, vous pouviez même faire du PvE sans vous déplacer.

Allons plus loin, une partie de la communauté se plaignait du manque de PvP en extérieur, une autre partie, quant à elle, préférait ne pas en faire car elle n’aimait pas cela.
Pour répondre à ces deux demandes opposées, la solution proposée par le géant américain a été d’avoir une grosse phase qui sépare les joueurs qui activent le PvP de ceux qui ne l’activent pas.
Un joueur avec le PvP activé ne peut plus croiser un joueur qui ne l’a pas. Les joueurs avaient ce qu’ils voulaient.
D’un côté, certains étaient totalement tranquilles sans jamais être attaqués, et du côté PvP le monde redevenait dangereux car à chaque instant il était possible de se faire attaquer.
Est-ce que vous remarquez l’énorme problème ?
Pris individuellement, chacun de ces systèmes est bon. Certains répondent à un problème, d'autres proposent des nouveautés. Mais ensemble, ils ont une conséquence inattendue :
ils découpent progressivement le monde en une multitude de petites instances invisibles.
Le résultat est que les joueurs jouent toujours au même jeu… Mais ne vivent plus dans le même monde.
En résumé, l’univers est devenu beaucoup plus vaste et en même temps très divisé. Croiser un joueur devient peu à peu difficile.
N’était-ce pas le moment où World of Warcraft avait temporairement arrêté d’être un MMORPG ? Est-ce que ce n’était pas davantage une interface d’attente, comme une espèce de lobby, dans lequel les joueurs attendaient leurs prochains champs de bataille ou leurs prochains donjons ?
Jusqu’à fin 2009, la plupart des activités nous faisaient partir à l’aventure à travers le monde. On pouvait tomber sur un inconnu, l’aider ou simplement discuter, on pouvait aussi se faire attaquer par la faction adverse ou même observer des duels un peu partout. Avec toutes ces phases et l’accès à tout sans se déplacer, Blizzard avait séparé ses joueurs et fragmenté le monde de World of Warcraft.
La communauté peut toujours exister, mais cela demande davantage d’effort et de recherche. Auparavant, le monde lui-même rassemblait les joueurs.
La disneyfication de World of Warcraft
En parallèle de tout cela, un phénomène est apparu et a évolué en même temps que le jeu : la Disneyfication.
Tout d’abord, que signifie la disneyfication ?
Dans ce dossier, j’emploie le terme « disneyfication » pour désigner le fait de rendre progressivement un univers plus lisse, plus doux, plus amical, moins ambigu, parfois plus joyeux et davantage tourné vers le grand public.
Bien que sur certains jeux cela puisse apporter un vrai plus, c’est assez contradictoire dans un univers comme Warcraft. Et pourtant…
World of Warcraft est à la base un univers sombre, où Horde et Alliance se font une guerre sanglante pour leur survie. Rappelez-vous qu’à la base, les deux factions se pointaient du doigt et expliquaient à qui voulait l’entendre que c’était le mal. La vérité absolue n’existait pas vraiment.

Les cinématiques des premières années étaient très sérieuses et instauraient un climat de guerre et de danger permanent. Le design du jeu était neutre, bien qu’il ait toujours eu une légère touche cartoonesque propre à Blizzard.
Il n’y avait pas d’élément cosmétique qui paraissait sortir d’un autre monde.
Lorsque Mists of Pandaria est arrivé, un premier pas a été franchi. Discret, presque dans une continuité logique, mais pourtant la Disneyfication semble apparaître.
Tout d’abord, la cinématique. Elle démarre fort, avec une bataille navale entre la Horde et l’Alliance, puis la découverte d’une île brumeuse qui installe un sentiment de danger pouvant surgir à tout moment. Le tout avec une musique stressante. S’ensuit un duel entre l’Humain et l’Orc. Puis, quand le Pandaren entre dans le combat, l’ambiance change complètement. Des animations beaucoup plus enfantines, presque burlesques, avec une musique qui donne à la scène un ton potache. Pour la première fois, la cinématique cherche à décrocher un rire avec un moment un peu comique où, durant le combat, le Pandaren replace un élément du décor.
C’est aussi à ce moment-là qu’avec une expression complètement abusive d’étonnement, on peut voir l’orc et l’humain faire équipe.

Enfin, la cinématique se termine justement sur une remise en question des conflits, et prépare le début du rassemblement des deux factions.

Du côté de la race Pandaren, elle existait déjà sur Warcraft 3, donc il n’est pas illogique de la voir dans World of Warcraft.
Mais là encore, il y a un écart entre le design de cette nouvelle race par rapport aux autres. Ils sont jolis, sans doute même trop, leurs visages sont doux, plus expressifs. Ce qui peut jurer avec le reste de l’univers.
Puis, les déplacements et la façon de se battre sont très « rebondissants » et créent un contraste avec les autres races plus matures et sérieuses.
Ceci dit, tout cela reste discret car il y a des thèmes très adultes durant cette extension. L’invasion, la haine, la corruption et la trahison sont abordées et permettent de garder une ambiance assez sombre.
Des années plus tard, une refonte des modèles a été faite, en reprenant le concept des Pandaren. Bien que ce soit plus beau, les races semblent être devenues plus gentilles, moins sauvages, avec des animations plus exagérées qui rendent le tout plus grand public, mais moins propre à Warcraft.
Cette refonte est, encore aujourd’hui, un sujet qui fait débat. Une partie des joueurs trouvait que c’était trop vieillissant et qu’il était nécessaire de réajuster le design et les graphismes pour les rendre plus actuels. D’autres ont, quant à eux, trouvé que cela marquait au fer rouge un changement de direction de Blizzard.
Le joueur et streamer Xaryu a expliqué, lors d’un live, que cette nouveauté lui a fait perdre des repères. Il ne reconnaissait plus vraiment le jeu qu’il avait acheté en 2006, quand il était plus jeune, sur lequel il passait le plus clair de son temps. Dans ce même extrait, il aborde également la Disneyfication et le changement de direction des modèles de personnage.
De la même manière, on peut aussi remarquer que plus récemment, Blizzard a fait un pas de plus vers la disneyfication en annonçant le housing sur Midnight. On va d’abord s’intéresser à l’aspect de la présention, on reviendra après sur cette nouveauté dans la partie consacré à Midnight.

Je précise tout de même qu’il ne s’agit pas d’une vraie cinématique et qu’elle ne représente pas — encore — totalement le design du jeu. Fort heureusement, World of Warcraft a encore un peu de chemin avant d’arriver à un tel résultat, mais il y a une volonté de présenter le jeu sous cet angle plus familial.
Les montures féériques
Ce n’est pas tout, je pense qu’il est également intéressant de faire un point sur les montures.
Parmi les plus d’un millier de montures, la grande majorité se fondent bien dans l’univers de Warcraft, mais peu à peu, avec la Disneyfication, d’autres semblent être arrivées d’un autre monde. Prenons par exemple le renard amicalin pour ne citer que lui.

Le problème ici n’est pas qu’elle soit belle ou moche. C’est avant tout une question de cohérence artistique et de respect d’un univers qui a été bâti depuis plus de 25 ans maintenant.
Imaginez une suite du film Warcraft au cinéma, et cette monture apparaît à l’écran. Est-ce vraiment logique ? L’ambiance ne serait-elle pas complètement cassée ?
Il y a également des montures qui sont très flashy, d’autres qui sont énormes, notamment le brutosaure, et on peut avoir l’impression que le design des montures n’a plus vraiment de sens.
Des transmogrifications qui renforcent le phénomène
Enfin, les transmogrifications ont, elles aussi, joué un rôle essentiel dans ce phénomène.
En effet, même si la fonctionnalité est bien utilisée par une partie de la communauté qui cherche à rendre son personnage unique ou à lui donner une histoire, de plus en plus d’éléments loufoques sont ajoutés. En résulte certaines transmogrifications… discutables dans le monde de Warcraft ?


Dans un monde où la guerre fait rage, où, à chaque extension, un ennemi toujours plus dangereux fait son apparition, est-ce qu’il est vraiment judicieux de mettre de plus en plus de cœurs partout ? Est-ce que c’est vraiment l’ADN de Warcraft ? Ou c’est plutôt l’ADN de Fortnite ?
Il peut y avoir un juste milieu avec quelques éléments fantaisistes, mais cohérents. N’oublions pas que l’univers de WoW est à la base très dur, il y a beaucoup de violence et des thèmes très adultes.
Est-ce que cet environnement aux allures pacifiques et utopiques ne casse pas l’immersion ?
Notre personnage de plus en plus glorifié par la narration
Un mauvais syndrome s’est développé au fil des années sur World of Warcraft : convaincre le joueur qu’il est le héros, le personnage principal de l’histoire.
Dans cette logique, et voulant toujours rendre chaque joueur exceptionnel, les techniques, les dégâts et les effets sont devenus de plus en plus incroyables, flashy et spectaculaires.
Tous les personnages clés de l’histoire rappellent à outrance au joueur à quel point il est fabuleux et important dans ce monde. On ne part plus vraiment de rien, mais plutôt comme si tout était déjà accompli.
Tout cela a rendu l’univers de plus en plus manichéen, moins propice à de la réflexion et à une attache en fonction des différentes valeurs portées par les factions. Mais surtout, quand tout le monde est le héros principal, plus personne ne l’est vraiment.
Chères lectrices, chers lecteurs. Nous voilà sur la partie finale de notre dossier. Nous sommes heureux de vous retrouver ici et c’est le moment de vous féliciter pour votre assiduité. Merci, vraiment. C’est aussi la pause idéale pour prendre un café et reposez vos yeux ! 😉
WoW Classic
Est-ce que c’était simplement mieux avant ?
Pas vraiment. Je m’explique.
Blizzard a créé une autre version du jeu, WoW Classic, qui permet à ceux qui le souhaitent de rejouer aux anciennes versions du jeu, comme avant.
Oui mais… non. Parce que ça ne peut pas être comme avant. La majorité des joueurs ont déjà monté un bon nombre de personnages et connaissent par avance toutes les quêtes et routes optimisées, alors ces sensations de découverte et d’exploration n’existent plus. D’autres utilisaient des addons pour atteindre le niveau maximum le plus rapidement possible.
On pourrait croire que le PvE serait inchangé, pourtant c’est différent.
Les stratégies et les mécaniques étaient déjà connues. La nostalgie fonctionne, les souvenirs refont surface, c’est vrai, mais d’un point de vue contenu, c’est beaucoup plus facile aujourd’hui en ayant toute cette connaissance.
L’esprit de communauté est toujours présent sur WoW Classic, parce que le jeu est conçu pour ça. Et ça marche. Il y a l’entraide, les discussions, les duels et les groupes à long terme qui reprennent du sens. Mais dès lors qu’il est question de rejoindre un raid, tout comme sur le WoW actuel, les joueurs sont scrutés de la tête aux pieds.
Si la combinaison classe et race n’est pas optimale, si certaines potions ou améliorations sont manquantes, il est possible d’être refusé.
Bref, vous l’avez compris, bien que ce genre d’élitisme existait déjà en 2005, cela était tout de même moins fréquent et moins outillé.
Cela dit, sur WoW Classic, il y a toujours ce sentiment d’appartenance fort, la communauté qui reprend du sens, le monde qui est vivant. Et c’est peut-être ça qui faisait rêver les joueurs.
Midnight, vers une amélioration ?
Nous voilà désormais en 2026, et une nouvelle extension est sortie : Midnight. Tout comme les autres, elle arrive avec des nouveautés. Est-ce qu’elle change l’aventure ? Et peut-être nous permettra t-elle de mieux répondre à notre question : pourquoi WoW ne fait plus rêver ?
Le Housing
Parlons de la grosse nouveauté, celle qui a été la plus mise en avant, le housing. Cette fonctionnalité très populaire que certains MMO avaient déjà mise en place depuis plusieurs années, notamment FFXIV et ArcheAge pour ne citer qu’eux, arrive maintenant en Azeroth. Plébiscitée depuis longtemps, une partie des joueurs est ravie.
Il faut le dire, c’est très réussi. Pour beaucoup de joueurs, WoW était un refuge, un foyer, et c’est désormais réellement possible.
On peut avoir une maison, ajouter des pièces, agencer des meubles… Tout ce qu’il faut pour se sentir chez soi.

De plus, si vous avez une guilde, il est possible d’habiter à côté de ses camarades, et même de visiter les maisons de chacun. En bref, la communauté reprend du sens, et c’est une bonne chose.
Cela dit, il y a tout de même un problème, et peut-être que le concept n’a pas été poussé assez loin.
Je m’explique.
Le quartier où se trouvent les maisons est une instance. La maison est elle-même une instance. Ce qui veut dire non seulement que tout le monde a la même île avec les mêmes emplacements possibles, mais aussi qu’on en revient au même problème qu’avec les fiefs.

Bien que vous ne puissiez pas tout faire depuis chez vous et qu’il soit quand même nécessaire de sortir, ces ajouts de phase séparent les joueurs les uns des autres. À long terme, le monde peut sembler se vider alors que les joueurs sont simplement dans leurs propres phases.
Maintenant, imaginez un instant que le housing soit possible n’importe où dans le monde d’Azeroth ?
À l’instar d’un Once Human, il aurait été possible de quêter et de se retrouver devant une maison, sans savoir si celle-ci appartient à un allié ou un ennemi. Est-ce que ça n’aurait pas donné aux joueurs une raison d’explorer l’ensemble des zones et, par la même occasion, rendu le monde plus vivant et plus immersif ?
Évidemment, dit comme ça, ça paraît simple, techniquement c’est une autre histoire. Probablement que Blizzard a dû faire des instances par manque de moyens techniques dans l’état actuel du jeu.
On peut aussi regretter le manque d’intérêt concernant le voisinage. Peut-être que quelques fonctionnalités poussant à l’interaction entre voisins avec des évènements auraient davantage relancé l’aspect communautaire.
Le housing est une superbe fonctionnalité, sur le fond comme sur la forme, mais elle aurait pu être davantage exploitée pour la rendre encore plus impactante sur d’autres aspects.
Le PvP dans Midnight
Parmi les nouvelles zones, une est principalement consacrée au PvP, et ça fait du bien. Un retour aux sources, à la guerre, à l’hostilité entre joueurs. Différentes réputations, des évènements et des quêtes y sont associés, ce qui donne d’autant plus d’intérêt aux joueurs d’y participer. Globalement, le PvP est un peu moins explosif et un peu plus subtil que dans l’extension précédente, permettant peu à peu le retour des duels.
En bref, le géant américain change son fusil d’épaule et fait un pas vers un retour aux sources.
Cela se remarque aussi bien par le PvP, mais aussi avec la capitale commune qui est maintenant Lune-d’Argent. Elle a été totalement remodelée et impressionne. Elle permet de se reconnecter à des endroits que l’on connaissait déjà. Nombreux sont les retours positifs, que ce soit des nouveaux joueurs comme des plus anciens.

Alors, est-ce que vraiment on reprend les mêmes sensations que lors de nos premières aventures ?
Pas vraiment. Parce qu’au-delà des ajouts et des changements, quelque chose, lui, ne change pas : la mentalité de la communauté.
Toujours tournée vers l’optimisation, la plupart des joueurs ne prennent plus vraiment le temps de jouer en groupe durable, et se contentent de consommer le jeu en maximisant autant que possible leur réussite, quitte à changer de personnage tous les mois.
On ne retrouve donc toujours pas cet autre monde, dans lequel on avait en quelque sorte une autre vie. Et malheureusement, ça ne dépend plus uniquement de Blizzard.
Alors, pourquoi WoW ne fait plus rêver ?
Plusieurs éléments ont retiré de la magie à World of Warcraft.
Comme nous l’avons vu, le jeu est sorti à une époque où il prenait la place d’un réseau social interactif en plus d’être un jeu vidéo exceptionnel, ce qui en a fait une révolution. Plus encore, un phénomène.
Le contexte a changé, et cela aussi a impacté l’expérience de World of Warcraft. Notre monde est de plus en plus connecté avec Internet et les réseaux sociaux. Jouer avec d’autres joueurs est devenu banal et n’est plus aussi impressionnant qu’avant.
Cette évolution a aussi influencé la manière de consommer les jeux vidéo. La mentalité des joueurs n’est plus la même et on ne retrouve plus cette sensation d’apprendre en communauté, de se tromper et de juste découvrir au fil de notre avancé.
À ses débuts, WoW était une aventure avant tout. Un monde à explorer avec un groupe, en essayant tant bien que mal de comprendre comment avancer. La réussite était presque secondaire. Ce qui comptait, c’était de se retrouver, et d’accomplir encore plus de choses avec notre personnage.
Aujourd’hui, c’est presque devenu normal de se ruer sur les guides et les tutoriels pour réussir le plus vite possible un boss. D’analyser les statistiques de chaque membre d’une guilde pour voir qui n’est pas à la hauteur des performances attendues.

À mon sens, ce qui faisait que l’on rêvait sur WoW était en partie dû à l’attache à notre personnage. On jouait pour continuer à l’améliorer, pour être toujours plus puissant. Le jeu était long, et au fond, toute la difficulté était là. Avoir la patience de monter les niveaux. Mais tout ce temps passé pouvait se concrétiser aussi par des moments inoubliables, des rencontres, des difficultés.
La phase de leveling procurait aussi bien de la fierté, de la rigolade et de la frustration. Tant de sentiments que l’on vivait à travers notre personnage.
Cependant, la vitesse et la facilité à atteindre le haut niveau, l’incitation à créer plusieurs classes et plusieurs races, ont en partie tué cette attache.
On ne se connecte plus à un personnage, on se connecte à un compte où les personnages sont des outils pour atteindre un objectif.
La communauté n’est plus l’élément central. Le monde est vaste et divisé. Le jeu nous donne tous les outils pour être totalement indépendant d’un groupe durable ou d’une guilde.
Mais est-ce que c'est vraiment intéressant de jouer à un MMORPG de son côté ? Quitte à jouer seul, on pourrait se tourner vers un The Witcher, Zelda ou Kingdom Come par exemple.
Ce qu'on attend d'un MMORPG, c'est que la communauté et les autres joueurs aient une place importante dans notre aventure. C'est aussi grâce aux autres aventuriers que l'on va avoir un sentiment d'appartenance.
Aujourd'hui, si vous jouez seul, WoW ne se vit plus, il se consomme.
L’appartenance a d’ailleurs été diluée. Les factions n’ont plus vraiment de sens, la rivalité n’est plus au cœur du jeu. Avec la multiplication des races partagées, il devient même difficile de différencier les factions.
Warcraft, c’est aussi et avant tout une guerre. Pendant longtemps, il y a eu la guerre des orcs contre les humains. Puis la Horde contre l’Alliance. World of Warcraft est désormais très loin de cette idée.
Paradoxalement, en 2005 le joueur avait la sensation d’être un pion dans une guerre. Pourtant, il avait son importance dans la communauté et dans sa faction.
En 2026, c’est un héros qui n’a plus vraiment d’appartenance et dont les exploits sont résumés à un Raider.IO.

Les joueuses et joueurs ont vieilli, et des plus jeunes sont arrivés. La tranche d’âge s’est nettement agrandie.
Peu importe les choix que peut faire Blizzard, il y a de fortes chances qu’avec une telle variété de joueuses et joueurs, ce qui plaît à une partie ne plaise pas à une autre.
Les changements ont toujours été destinés à résoudre des problèmes ou améliorer le confort. J’imagine aussi que certains changements sont venus à la demande de la communauté.
Le problème est qu’en voulant plaire à tout le monde, le jeu est parti un peu dans tous les sens et s’est éloigné de ses fondamentaux. Résultat, tout devient différent et le monde perd de son identité.
World of Warcraft n’est pas devenu un mauvais jeu. Il est devenu plus rapide, plus accessible, plus confortable et même meilleur sur certains aspects.
Cependant, on ne retrouve plus cette sensation d’habiter un monde partagé où il faut choisir un camp. Le sentiment d’appartenance était un élément central pendant plusieurs années et s’est affaibli avec le temps.
La distribution de récompenses a fortement augmenté, rendant leur impact beaucoup moins marquant. Le butin n’est plus le même symbole qu’il pouvait être auparavant.
World of Warcraft s’est adapté à la consommation des jeux vidéo de notre époque, mais aussi à Internet et aux joueurs. Il en résulte qu’on se retrouve beaucoup trop vite dans la fin du contenu à tourner en rond parce qu’il est justement devenu trop accessible.
Enfin, le jeu est désormais plus orienté vers le challenge que l’exploration avec un groupe d’aventuriers de longue date.
La véritable question maintenant est : si les rumeurs sont vraies, est-ce que WoW Classic Camelot, aussi appelé WoW Classic+, pourra nous faire revivre cette sensation d’aventure, d’exploration et nous plonger dans notre personnage, quand le monde se concentre sur l’optimisation et la rapidité ? Est-ce que la communauté sera de nouveau au coeur du jeu sans passer par des automatisation ?
Parce que c’est peut-être ça, après tout, qui faisait rêver… Passer du temps sur un jeu avec des inconnus qui partageaient la même passion, et essayer d’accomplir le plus de choses possible ensemble. De vivre une aventure avec des partenaires qui devenaient de véritables compagnons de route. Peu importe le temps que cela prenait.

Partagez votre avis ! 🙂 Assurez-vous simplement que votre message respecte bien la charte de la communauté.