Sommaire
- Introduction
- Avant-propos
- Contexte
- Vanilla
- Les premières extensions, une amélioration
- Le changement de philosophie et ses conséquences
Les premières extensions, une amélioration
The Burning Crusade
Le 16 janvier 2007 sort officiellement World of Warcraft : The Burning Crusade. Cette nouvelle extension enrichit considérablement le contenu du jeu avec de nouvelles zones, de nouveaux donjons et raids, ainsi que dix niveaux supplémentaires. Deux nouvelles races sont introduites et permettent, pour la première fois, aux deux factions d’accéder aux mêmes classes.
La cinématique est cette fois tournée vers le boss de l’extension, une figure emblématique du lore, Illidan. Les raids passent de 40 à 25 joueurs, demandent davantage de mécaniques individuelles et de nouvelles stratégies, tandis que les donjons gagnent également en complexité.
Mais deux ajouts vont avoir les premiers impacts majeurs sur le jeu : la possibilité de voler avec des montures et les arènes PvP avec un classement dédié.
La naissance du PvP compétitif
Blizzard frappe fort. Avec l’ajout des arènes, le PvP ne se résume plus aux affrontements lors de l’exploration ou d’un champ de bataille. Il y a désormais une activité compétitive à part entière, dans une zone instanciée, où il faut former une équipe et monter dans le classement. Quelques semaines plus tard, Blizzard fait une annonce : la première compétition mondiale PvP. Avec le recul, difficile de ne pas reconnaître, là encore, un très bon sens de l’anticipation de la part du géant américain.

Cela dit, même si ce nouvel aspect satisfait une grande partie des joueurs compétitifs, il a aussi une contrepartie : les titres liés au PvP classique ne sont plus obtenables. Les affrontements en extérieur perdent donc un peu de leur intérêt. Même si le conflit entre la Horde et l’Alliance reste omniprésent, ce premier changement marque une concentration progressive du PvP vers les arènes.
Les montures volantes
Ce système n’a pas été la seule nouveauté. L’ajout du vol, qui a été globalement très apprécié, était logique dans un monde aussi grand, et c’était une vraie plus-value dans les MMORPG de cette époque.
Cela pose déjà les bases d’un changement qui deviendra bien plus visible quelques années plus tard.
Imaginons que tout le monde se déplace en monture volante, qu’en est-il des rencontres avec les autres joueurs en extérieur ? Le monde ne va-t-il pas paraître vide pour un joueur fraîchement arrivé dans ces nouvelles zones ?
Je vous rassure, ça n’a pas été le cas, mais il faut rappeler aussi que le monde de World of Warcraft était loin d'être aussi grand qu'aujourd'hui, et donc les joueurs étaient plus concentrés dans les mêmes régions. Puis il y avait des événements et des quêtes qui provoquaient toujours des rencontres et des alliances.
Comment était le PvE de Burning Crusade ?
Concernant le PvE, il y a toujours cette sensation de grandeur dans les raids, les boss sont imposants et les combats sont à la fois lisibles et spectaculaires. Chaque activité est immersive.
Par ailleurs, l’apparence des équipements a été nettement améliorée. Chaque classe possède désormais une identité visuelle beaucoup plus marquée, les armes sont beaucoup plus détaillées et plus belles.
D’un simple coup d’œil, on reconnaissait la classe d’un joueur, mais aussi d’où provenait son équipement. Les objets ne représentaient plus seulement un gain de puissance, ils étaient un symbole de réussite. En outre, ça faisait rêver quand on ne les avait pas, et c’était une vraie fierté de les porter.
Qu’en était-il du gameplay et de la communauté ?
Le gameplay de l’extension était dans la continuité des débuts. Toutes les classes avaient leur utilité en PvE et les combats PvP, notamment les duels, étaient très techniques et agréables à regarder.
À tel point que la création de contenu autour du jeu a continué d’augmenter.

Les vidéos PvE et PvP se multiplient, certaines guildes partagent leurs exploits et de nombreux joueurs rêvent de les rejoindre. Des personnalités se font connaître à travers le monde et certaines vidéos deviennent de véritables références pour la communauté.
Le bilan de cette extension
Finalement, Burning Crusade ne bouleverse pas encore l’identité de World of Warcraft. Les joueurs continuent de prendre leur temps, les guildes restent indispensables et le monde reste vivant.
En revanche, plusieurs changements annoncent déjà la direction que prendra progressivement le jeu dans les années suivantes. Et parmi eux, on retrouve la manière dont l’écosystème autour de WoW va modifier la façon de jouer.
En effet, jusqu’à présent, il y avait déjà des outils utilisés par une partie des joueurs pour s’aider. Des sites comme Thottbot, Allakhazam, mais aussi des forums et des petits addons.
À partir de 2007, tout s’accélère. Wowhead et MMO-Champion, des sites d’information autour du jeu, deviennent des références. Jusqu’alors, les stratégies étaient précieusement gardées par les guildes afin de rester en haut du classement. Désormais, tout commence à être partagé à travers internet.
Les premiers gros addons sont également créés, dont QuestHelper qui permet d’indiquer les différents chemins pour l’accomplissement de quêtes. Il n’est plus vraiment nécessaire pour un joueur de lire les quêtes, il peut se contenter de suivre une flèche.
Selon moi, même si c’est très pratique, QuestHelper retire de l’immersion narrative dans le jeu et dans le lore au global.
Par ailleurs, d’autres addons déjà présents auparavant, tels que BigWigs et CT_Raid, sont de plus en plus utilisés. Leur rôle est de prévenir le joueur des différents dangers et actions à faire pour vaincre les boss de raid.
En bref, je pense que vous commencez à comprendre le phénomène. World of Warcraft ne devient pas forcément plus simple. En revanche, les joueurs disposent désormais d’outils qui rendent l’information accessible. Petit à petit, l’exploration laisse place à l’optimisation.
Cependant, la popularité du jeu ne fait que grandir, le nombre de joueurs est en constante augmentation. Le plus haut pic du nombre d’abonnés sur World of Warcraft va arriver…
Wrath of the Lich King, un pas vers l’automatisation
Le 13 novembre 2008, l’extension Wrath of the Lich King arrive en Amérique et en Europe. Une fois de plus, Blizzard relève la barre avec de nouvelles zones, dix niveaux supplémentaires et une nouvelle classe jouable par les deux factions.
Le nouvel antagoniste est très populaire auprès des joueurs de la licence Warcraft, sans doute le plus apprécié et le plus emblématique : Arthas, le Roi-liche.

C’était un personnage clé du lore que tous les joueurs de la franchise connaissaient. Il était même un personnage principal jouable sur Warcraft III. Alors oui, il y avait un énorme engouement autour de lui et du raid qui lui était associé. C’était le moment où un chapitre allait possiblement se clôturer.
La recherche de groupe se simplifie
D’autres nouveautés font leur apparition, dont deux qui nous intéressent tout particulièrement :
- La possibilité de s’inscrire en file d’attente pour les champs de bataille depuis n’importe où
- La recherche de groupe (Patch 3.3)
Jusqu’à présent, lorsqu’un joueur voulait faire un donjon, il fallait qu’il fasse des demandes à d’autres joueurs. Sur les serveurs les moins peuplés ou aux heures creuses, ça devenait très difficile à organiser. Les joueurs qui n’avaient pas de guilde et peu de contacts pouvaient passer des heures à trouver un tank ou des soigneurs par exemple.
La fonctionnalité de recherche a été ajoutée dans le but de réduire le temps d’attente et de trouver facilement des joueurs, et ce, même s’ils n’étaient pas sur le même serveur.
Lorsqu’un groupe était trouvé, il suffisait d’accepter, et vous étiez directement téléporté dans le donjon. Plus besoin d’attendre des heures et plus besoin de se déplacer. Une révolution qui a simplifié la vie à des millions de joueurs !
Ce n’est pas tout, toujours dans cette dynamique de vouloir faire gagner du temps, Blizzard a appliqué la même philosophie au PvP.
Jusqu’alors, il fallait se rendre dans une capitale pour s’inscrire à un champ de bataille. Désormais, un simple bouton dans l’interface suffisait. Autrement dit, vous pouviez totalement faire une activité ailleurs pendant que vous étiez en file d’attente, ce qui était aussi une bonne initiative.
Wrath of the Lich King est considéré par beaucoup comme étant la meilleure extension. Les chiffres ne mentent pas, c’est durant cette période que pas moins de douze millions d’abonnés parcourent le monde de Warcraft. Source : Activision Blizzard
Pourtant, c'est, à mon sens, ici que se marque le premier tournant vers une autre direction pour World of Warcraft.
En effet, les nouvelles fonctionnalités sont pratiques mais ne nécessitent plus vraiment de former des groupes ni de parler aux autres joueurs. Ces mêmes habitudes permettaient de créer des amitiés virtuelles et même parfois une réputation au sein du serveur.
Là, il était possible, sans même dire un seul mot, sans même se déplacer, de faire des donjons. Or, les entrées des donjons étaient de véritables lieux de vie. Certains joueurs recrutaient, d’autres attendaient leurs compagnons, tandis que les factions opposées s’affrontaient régulièrement. Il n’était pas rare de passer plusieurs minutes à discuter ou à observer un combat avant même de commencer le donjon.
Idem pour la recherche de champ de bataille. C’était des moments de partage et de discussions avec les autres joueurs. Un point de rendez-vous. Les capitales sont restées très fréquentées, mais une partie des interactions liées aux files d’attente a progressivement disparu.

Aussi, avec douze millions d’abonnés, il était très difficile d’avoir un effet de vide. Finalement, il y avait toujours des joueurs un peu partout.
C’était en quelque sorte des nouveautés pensées pour faire gagner du temps, au prix d’un léger impact sur l’aspect social. Les joueurs étaient ensemble l’espace d’un donjon avant de reprendre leurs activités chacun de leur côté.
L’évolution du gameplay
Côté gameplay, nombreux sont celles et ceux qui considèrent l’extension comme étant la plus équilibrée, aussi bien en PvE qu’en PvP. C’était une nouvelle fois un défi réussi de la part de Blizzard. Cela s’était concrétisé par la création de contenu qui était à son apogée.
Des vidéos devenaient des phénomènes, voire de véritables chefs-d’œuvre grâce à leurs réalisations en 3D, notamment celle du mage russe Bebep, qui compte plus de deux millions de vues.
Une extension riche et accessible
Le contenu du jeu était complet, mais aussi plus accessible. Avec Wrath of the Lich King, tous les raids sont désormais proposés en versions 10 et 25 joueurs. Le format à dix joueurs existait déjà dans The Burning Crusade avec Karazhan et Zul’Aman, mais il se généralise à partir de WotLK..
Lors d’une interview, Jeff Kaplan, le lead game designer de World of Warcraft à ce moment-là, est interrogé sur ces changements.
Le changement le plus marquant dans la philosophie de conception entre Burning Crusade et Wrath of the Lich King a sans aucun doute été l’accent mis sur l’accessibilité.
Il développe ensuite :
Quand je dis « accessible », je ne veux pas dire que nous souhaitons que des « débutants » ou des joueurs occasionnels puissent y participer, mais bien que cela soit accessible même au sein d’une guilde de raid hardcore. […] À mesure que nous réduisons le nombre de participants, chaque individu prend davantage d’importance.
Source : Game informer
Autrement dit, l’objectif ici était de permettre à de plus petites guildes d’effectuer des raids sans pour autant avoir besoin de 25 joueurs ou plus dans leurs rangs. Aussi, le niveau individuel devient un peu plus important car l’erreur est plus punitive.
Finalement, l’équilibre paraît juste et même logique, il y a toujours une difficulté, un challenge, mais la barrière d’entrée est plus souple.
Et le pari est réussi, le dernier raid de l’extension de Wrath of the Lich King est souvent cité comme l’un des plus fréquentés depuis 2005 jusqu’à ce moment-là.
L’évolution de l’écosystème vers l’optimisation
Le PvE étant devenu plus populaire que jamais avec un nombre de joueurs en constante augmentation, les addons deviennent de plus en plus utilisés. De nouveaux sont développés très régulièrement, et certains deviennent même des indispensables.
Déjà utilisé par les joueurs les plus investis pendant The Burning Crusade, DBM devient progressivement un standard sous Wrath of the Lich King. Des guildes recommandaient, voire exigeaient son installation.
Il permettait d’avoir des infos essentielles en temps réel, comme, par exemple, quelle allait être la prochaine capacité du boss et dans combien de temps il allait la lancer. Beaucoup d’informations étaient données aux joueurs durant le combat pour éviter les oublis et les erreurs.
Là où il était auparavant nécessaire d’apprendre en observant le boss et tester des choses, il fallait désormais suivre une succession d’indications et les respecter au mieux. Ce n’était pas simple pour autant, mais c’était beaucoup moins complexe que de faire les boss sans aucune information.
Les raids étant devenus plus accessibles, le nombre de guildes s’est également accru. Face au nombre croissant de joueurs et la concurrence entre les guildes, il fallait trouver une manière efficace de recruter rapidement. Pour ce faire, le nouvel addon GearScore, qui apparaît en 2009, va être le précurseur d’un des phénomènes du WoW actuel.
GearScore permettait d’avoir une note sur l’équipement. Plus la note était élevée, plus l’équipement était puissant. Alors les recrutements avec comme prérequis « 5k GS », c’est-à-dire cinq mille de score d’équipement, commençaient à devenir de plus en plus fréquents.

Cette évolution modifie progressivement la manière dont les joueurs sont recrutés. Là où les recommandations, la réputation ou les relations avaient souvent leur importance, une simple valeur chiffrée commence désormais à occuper une place centrale.
Si je pousse un peu l'analyse, bien que DBM ne remplace pas le gameplay d'un joueur, il simplifiait l'expérience. L'écart de niveau entre un joueur moyen et un bon joueur était moins flagrant grâce à cet outil.
Bien sûr, un très bon joueur arrivait toujours à mieux remplir son rôle, même sans avoir le meilleur équipement. Mais qu'importe, les nouvelles mentalités orientées vers l'optimisation émergeaient, et, à cause de DBM, c'est maintenant la note de l'équipement qui prenait de l'importance. L'aspect social et communautaire commençait légèrement à changer.
Outre les addons, les sites internet dédiés à World of Warcraft ne cessent de croître avec le nombre de joueurs en constante augmentation. Les guides et informations sont de plus en plus nombreux et précis. Ils passent d’une utilisation démonstrative et informative à une utilisation explicative tournée vers l’optimisation.
La multiplication des récompenses
Wrath of the Lich King introduit également une autre nouveauté qui paraît anodine à première vue : les hauts faits. C’est en quelque sorte l’équivalent des succès que l’on retrouve un peu partout aujourd’hui. Il est possible d’avoir des montures, des titres ou encore des mascottes en réalisant des hauts faits plus ou moins difficiles.
Jusqu’à présent, les titres étaient décernés aux joueuses et joueurs ayant fourni un gros effort, que ce soit en PvP ou encore en PvE notamment avec le Seigneur Scarab.

Les hauts faits ont progressivement multiplié le nombre de récompenses disponibles. Si certaines étaient extrêmement prestigieuses, d’autres étaient pratiquement offertes. De plus en plus de joueurs avaient des titres, diluant un peu le symbole qu’ils représentaient jusqu’alors.
Le bilan de Wrath of the Lich King
Ok. Faisons un premier bilan. En 2005, atteindre le niveau maximum était déjà un premier exploit. La communauté devait collaborer et être soudée pour réussir à avancer. Chaque nouvelle rencontre était importante car l’aventure dépendait en partie des autres joueurs, notamment pour faire des donjons et des raids.
Aussi, les récompenses étaient peu nombreuses et extrêmement difficiles à obtenir. Cela a transformé les objets en véritables trophées.
Enfin, tout se déroulait sur un seul monde, Azeroth, ce qui permettait d’avoir une concentration de joueurs dans les mêmes lieux et donc plus d’interactions sociales et PvP.
Quatre ans plus tard, les addons et sites internet étaient utilisés par une majorité de joueurs, ce qui a rendu la montée en niveau plus guidée, plus efficace et moins longue. De plus, avec toutes les stratégies et informations qu’il était possible de trouver, la communauté s’est peu à peu orientée vers un objectif de résultat plutôt que de découverte.
L’aspect social n’était pas délaissé, mais était devenu moins crucial grâce à la recherche de groupe et aux raids qui nécessitaient moins de joueurs.
Le prestige lié aux différentes récompenses s’est atténué avec l’arrivée des hauts faits, mais aussi parce que les raids sont devenus plus accessibles.
Enfin, bien que la monture volante fasse gagner énormément de temps, elle contribue également à une baisse des interactions spontanées.
Il est difficile de ne pas constater qu’un schéma se dessine. Mais pour le moment, l’impact restait minime et l’expérience demeurait excellente. Les changements étaient nécessaires et bien accueillis. Ceci dit, tout allait s’accélérer… Et peut-être que nous allons pouvoir répondre à cette fameuse question : pourquoi WoW ne fait plus rêver ?

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