Pourquoi WoW ne fait plus rêver ?

Reef
Reef - Fondateur et rédacteur de GameBreak
1 h 10 de lecture · 4 pages
Sommaire

Le changement de philosophie et ses conséquences

De 2010 à 2024, huit extensions sortent. Et avec ça, un énorme lot de changements qui vont marquer la cassure avec la philosophie de départ. Nous ne détaillerons pas extension par extension, mais plutôt par aspect du jeu et nous creuserons pour déterminer pourquoi WoW ne fait plus rêver.

L’évolution du PvE

Le PvE ne cesse d’être meilleur, notamment avec les raids. Toujours plus impressionnants, innovants et parfois mécaniquement exigeants, ils restent toujours appréciés par la plupart des joueurs.

Cependant, s’il était possible depuis WOTLK de faire les donjons sans forcément avoir de groupe d’amis ou de guilde, ce n’était pas le cas pour les raids.
Pour faire face à ce problème, et permettre à une majorité de joueurs d’explorer ce contenu, l’outil de recherche de raid a été ajouté.

Vous pouviez désormais jouer de manière solitaire et avoir accès à tout le contenu à l’instar des joueurs les plus investis. Simplement, les récompenses étaient moins puissantes et la difficulté moins élevée.

Nous avons tendance à réduire progressivement la difficulté afin qu’une grande variété de joueurs puisse voir ce contenu.

Ghostcrawler dans un article publié sur le site internet de WoW

Ce n’est pas tout, Ghostcrawler à aussi expliquer qu’un facteur est entré en jeu : la diversité de ces profils de joueurs.

Avec une communauté aussi diverse, notre objectif est de proposer une expérience que tous les profils de joueurs puissent apprécier. Nous ne voulons exclure personne.

source : un poste sur le post mortem de l’extension Cataclysm

Cette philosophie repose sur une idée simple : rendre l’ensemble du contenu accessible au plus grand nombre. Mais ne serait-ce pas là quelque chose qui pourrait retirer l’intérêt de s’investir et rendre l’expérience simple et insipide ?

La plupart des joueurs casual faisaient du contenu haut niveau en étant groupé automatiquement avec des inconnus, sans vraiment exploiter le plein potentiel d’un MMORPG et sans tisser de liens avec la communauté.
Et pour la majorité des joueurs plus investis, la difficulté n’était pas toujours au rendez-vous. De plus, le fait que les raids étaient faisables par tout le monde avait, probablement, retiré une partie de la magie de l’accomplissement.

Il faut comprendre que jusque WOTLK les raids représentaient l’ultime défi difficile d’accès, où, il fallait être coordonnés, préparés et organisés. Un défi qui demandait un minimum d’investissement. Quand les joueurs voyaient certaines montures ou pièces d’équipement provenant des derniers boss, il y avait une certaine forme de réussite visuelle. Ils savaient l’accomplissement que ça représentait.
Cette accessibilité a diminué le prestige de l’exploit.

Prenons un exemple simple. Admettons, vous adorez une certaine paire de chaussures. Vous achetez chaque nouveau modèle dès sa sortie, vous les trouvez sublimes et vous êtes fier de les porter. Puis un jour, toutes les personnes que vous croisez les ont aux pieds. Est-ce que vous avez toujours la même sensation de plaisir ?

Mais alors, pourquoi avoir ajouté cette fonctionnalité de recherche et avoir levé les barrières d’entrée ?

Ghostcrawler explique que c’était un souhait de la part des équipes qu’un maximum de joueurs puisse explorer l’ensemble du contenu des extensions. Source : blizzplanet.com

Le point de vue se comprend tout à fait. Quand toute une équipe travaille pendant des années sur une extension, et consacre énormément de temps à tester, corriger et améliorer… Il peut être frustrant de se dire que seule une minorité de joueurs pourrait vraiment en profiter.

De plus, j’imagine que certains joueurs pouvaient aussi se plaindre de la pénibilité et de l’organisation pour accéder aux raids.

Sauf qu’en corrigeant ce problème, Blizzard en avait, sans le vouloir, créé d’autres. Les hardcore gamers n’avaient plus vraiment de challenge dans ce contenu accessible.

World of Warcraft redevient un challenge

En réponse à cette nouvelle problématique, Blizzard annonce une nouveauté. Le mode défi. Il sera remplacé quelques années plus tard par le mode Mythique et Mythique+ qui sont des piliers du PvE moderne.

Le principe est simple, il s’agit d’un palier de difficulté supérieur, extrêmement punitif, qui constitue un vrai challenge. Que ce soit en raid ou en donjon, connaître les stratégies et avoir les addons ne suffit pas, il faut être réactif et très efficace. Une erreur de la part d’un membre, et ça peut entraîner la mort pour tout le groupe.

Cette nouveauté est globalement très bien accueillie et devient populaire auprès de la communauté. À tel point que Blizzard va pousser le concept plus loin et proposer de l’esport autour de ce contenu.

Quant aux raids, bien qu’ils ne soient plus une exclusivité réservée à une poignée de joueurs, le mode Mythique est devenu le challenge que seuls les plus investis peuvent accomplir. Par ailleurs, la fameuse course au World First a pris de plus en plus d’ampleur et de notoriété, et c’est même devenu un rendez-vous à chaque nouveau raid.

Tout ça, c’est réellement une très bonne chose pour le jeu. Mais qu’en est-il de la communauté ? De l’aspect social, qui a été l’un des piliers fondateurs de World of Warcraft ?

Trouver un groupe est devenu une mission

Bien qu’il y ait toujours beaucoup de joueurs qui bravent cette difficulté en groupe de guilde ou avec des amis, une partie plus conséquente postule désormais à des groupes via l’outil de recherche. Et cette fois, c’est encore plus exigeant.

À présent, chaque joueur est scruté de la tête aux pieds. « Est-ce que son équipement est suffisamment puissant ? »
En fonction du niveau de difficulté, il est même parfois demandé d’avoir les meilleurs objets disponibles. Autrement, c’est un refus catégorique. Si vous jouez une classe et une spécialisation qui vous tient à cœur, mais qu’elle ne fait pas partie des plus optimisées pour les donjons, vous allez attendre très longtemps avant de trouver un groupe qui vous accepte.

Ce n’est pas tout, côté addon, Raider.IO a remplacé GearScore. Il est devenu très complet avec des statistiques détaillées sur vos performances et une note globale censée refléter votre niveau en PvE. Il n’est pas rare de voir des joueurs demander une note minimale, qui peut être très élevée pour le contenu à réaliser.

Paradoxalement, ça redevient un défi de trouver un groupe, mais pas par manque de joueurs. Par manque d’un chiffre élevé sur Raider.IO.

Autrement dit, Blizzard a mis à disposition du contenu pour les plus investis et cela a beaucoup plu. Mais pour la plupart des joueurs, c’est devenu une course à l’optimisation et la fracture sociale n’a fait que s’accentuer. Il est courant qu’il n’y ait aucun échange de message entre les joueurs puis qu’ils quittent à la fin du donjon, ou même pendant si ça se passe mal, pour immédiatement en chercher un autre.

Les récompenses ont moins de valeur

Et les récompenses dans tout ça ? Ont-elles toujours la même valeur symbolique ?

En réalité, il y avait bien des récompenses liées à l’équipement et au cosmétique, mais qui ne sont devenues que des détails dans toute la masse de nouveautés de World of Warcraft. Il fallait déjà connaître un minimum le jeu pour savoir qu’une récompense donnée était associé à un défi précis.

Rappelons qu’à chaque extension, plusieurs centaines de hauts faits s’ajoutent. Parmi eux, on en retrouve qui se déverrouillent en accomplissant les raids d’une certaine difficulté, et offrent parfois des titres ou des montures.
Nous sommes dans une époque où on est proche des mille montures disponibles. Avec un tel nombre, on peut parfois passer à côté d’un joueur sur une monture très rare sans même le savoir.

Concernant les titres, on retrouve le même problème. Étant devenus beaucoup plus accessibles, un bon nombre d’aventuriers ont des titres. Parfois plus ou moins prestigieux, mais qu’importe. Il y en a tellement de toutes sortes que l’on n’y prête plus vraiment attention.

Jusqu’à Burning Crusade, il y avait en tout environ 41 titres obtenables, une rareté qui renforçait la valeur. Actuellement, les plus de sept cents titres disponibles n’ont plus le même impact ni la même exclusivité. Vous vous souvenez de l’histoire de la paire de chaussures ?

Enfin, l’équipement. C’est l’un des objectifs principaux dans un monde où la course à l’optimisation fait rage. Une majorité des joueurs connaît ces équipements, et donc le prestige visuel associé est toujours valable, non ?

Eh bien, pas vraiment. L’accessibilité ayant augmenté, nombreux sont ceux qui ont les équipements de fin de contenu. Il existe certes une différenciation esthétique des équipements entre, par exemple, ceux obtenus via l’outil de recherche de raid et ceux obtenus en mode mythique. Cela dit, cette différence reste légère et repose surtout sur des couleurs différentes

Bien qu’il y ait un écart de puissance entre les deux, une classe a désormais plusieurs sets de fin de contenu.
Auparavant, chaque classe avait son set d’équipement unique, les porteurs étaient rares mais très remarqués.

Ce n’est pas tout, avec l’extension Cataclysm, la possibilité de transmogrifier son équipement est arrivée. Il s’agit de pouvoir changer l’esthétique d’une pièce avec une autre que l’on a obtenue. En résulte une dissonance qui a rendu le jugement visuel beaucoup moins concluant, plus abstrait.

En effet, il est possible de sembler visuellement très puissant, alors qu’en réalité le personnage n’est pas encore au niveau maximum, et inversement. Indubitablement, l’apparence du personnage devient davantage un élément cosmétique qu’un symbole de vos exploits.

Dans un RPG, l’équipement a, entre autres, deux fonctions. La première est d’améliorer votre personnage, et la seconde est de servir de marqueur de progression. Plus vous avez avancé et franchi d’obstacles, plus il est puissant. Il me semble essentiel que dans un MMORPG ce marqueur soit très visible mais également peu commun.
Je pense que c’est l’un des facteurs qui, paradoxalement, donne un vrai effet de progression.

Jusqu'en 2010, la plupart des joueurs n'avaient pas les derniers sets, notamment sur Vanilla, donc personne ne se sentait vraiment en retard. Moins de pression, pas de nécessité d'aller vite et d'expédier les choses. Inversement, lorsqu'une pièce très rare était obtenue, le sentiment de joie était décuplé. Puis c'était suffisamment rare pour que ce soit remarqué par une majorité de joueurs. D'un simple coup d'œil, un personnage pouvait être vu comme un héros.

Or, aujourd'hui, les principaux indicateurs de réussite visibles sont la note Raider.IO et le nombre de hauts faits réalisés.

L’accélération du leveling

World of Warcraft étant désormais dans une dynamique d’accélération, le temps de jeu nécessaire pour arriver à la fin du contenu a été réduit par rapport aux premières années.

De plus en plus de classes sont disponibles, et les joueurs font face à un problème. Devoir recommencer la montée en niveau depuis le départ. La grande majorité d’entre eux explore les derniers contenus, et seule une petite partie découvre le monde ou reprend l’aventure de zéro. Cela entraîne des difficultés à trouver des partenaires pour faire certaines quêtes ou certains donjons.

Pour résoudre ce problème et encourager les joueurs à jouer les nouvelles classes, la montée en niveau a été grandement facilitée. Sur différents forums comme Reddit, certains affirment avoir passé environ 180 heures de jeu sous Wrath of the Lich King pour atteindre le niveau max (80), contre une trentaine d’heures sous The War Within.
Pour donner un ordre d’idée, sur le site Icy Veins, il est expliqué que l’expérience nécessaire pour passer du niveau 1 à 70 dans The War Within a été réduite de 54% par rapport à Dragonflight.

Avec cette facilité à monter un nouveau personnage, l’objectif est atteint. Les anciennes zones sont de nouveau parcourues, et les personnages bas niveau peuvent former des groupes pour les donjons.


Sauf que c’est presque devenu une norme d’avoir plusieurs rerolls. Il y a même un haut fait qui encourage les joueurs dans ce sens. « Quintuor quintessentiel » se débloque en ayant cinq classes différentes de niveau maximum sur le compte. Ce haut fait est détenu par 88% des profils selon la base de données de Wowhead. Certains joueurs ont des dizaines de personnages.

D’autre part, la possibilité de jouer davantage de classes avec n’importe quelle race a dilué les identités exclusives. Selon moi, les races semblent être davantage des éléments cosmétiques qu’une réelle appartenance à un peuple et à son lore. Ceci dit, il y a des compétences propres à chacune et certaines combinaisons restent, pour le moment, impossibles.

Bien que l’idée et l’intérêt de ces changements soient compréhensibles et qu’ils répondent vraiment à une problématique, ils ne sont pas sans conséquence sur l’expérience de jeu.

Le personnage a perdu de l’importance

En effet, l’attache que l’on peut avoir à un personnage dépend aussi du temps que l’on va y passer, de l’accomplissement de tâches difficiles, mais aussi d’une progression visible qui demande des efforts.

Cette nouvelle manière d’appréhender les personnages continue à favoriser l’idée de jouer ce qui est fort, ce qui est efficace et ce qui fonctionne bien. En deux semaines, vous pouvez avoir un personnage au niveau maximum. Il pourra même être mis de côté durant tout un patch s’il ne convient plus.

On est loin du choix des débuts, de la faction, de la race et de la classe qu’on allait incarner pendant des mois, voire des années, avant d’envisager un changement tant c’était long.

Que ce soit efficace ou non, on le jouait aussi parce qu’on avait une attache avec la classe. L’optimisation n’était que secondaire.

Cette pénibilité à développer le personnage poussait aussi le joueur à garder une bonne réputation. 

La politesse, le fair-play et l'entraide étaient plus fréquents, mais il y avait aussi cette crainte de devoir tout recommencer qui rebutait les aventuriers. Les dramas étaient vraiment quelque chose à éviter.

En contrepartie, si vous vous rendiez compte trop tard que votre classe ne vous plaisait pas, alors oui, c’était décourageant de devoir tout refaire.

Aujourd’hui, il est possible d’explorer tout le jeu et toutes les possibilités offertes par Blizzard à travers les classes. Cette liberté est appréciée par une partie de la communauté qui ne souhaite plus passer autant de temps à faire des quêtes.

La communauté et les joueurs

Une nouvelle mentalité

Le contexte a changé, et la manière dont les joueurs abordent un jeu est devenue totalement différente. En comparaison à 2004, les jeux sont beaucoup plus nombreux, notamment les free-to-play compétitifs. C’est quasiment devenu une norme de faire équipe avec des inconnus le temps d’un match, et d’enchaîner les parties pour essayer d’en gagner un maximum.

Cette mentalité s’est aussi développée sur World of Warcraft. Une partie des joueurs semble moins focalisée sur l’aspect communautaire que sur la réalisation des différents challenges personnels.

D’ailleurs, WoW est même bien adapté à cette philosophie. Tout est tourné autour de la rapidité, de l’optimisation et de l’indépendance tout en évinçant ou réduisant les tâches longues et rébarbatives.

Mais est-ce que c’est bien adapté à un MMORPG ?

À mon sens, un MMORPG devrait être basé sur la communauté avant tout. Il est essentiel de ne pas avoir une totale dépendance aux autres joueurs, mais un juste milieu me paraît nécessaire. Avoir besoin de former des groupes pour faire du PvE est la base même d'un MMORPG.

Cela dit, il existe toujours des guildes unies et des joueurs qui recherchent des aventuriers. Faire un donjon avec des connaissances, des gens que vous avez rencontrés dans le jeu, donne plus de sens à l’aventure. D’autre part, c’est aussi plus immersif.

Imaginez-vous si Luffy dans One Piece partait à l’aventure avec de nouveaux inconnus à chaque épisode. L’aventure serait insipide. L’amitié, les liens et la communauté, c’est une part du rêve que procurait WoW.

Dans la plupart des groupes sur les réseaux sociaux, certains joueurs cherchent des guildes et vice versa. Ni l’un ni l’autre ne se trouvent parce que le jeu ne pousse plus au contact et la plupart des joueurs ne le feront pas par eux-mêmes. Pas tant que ce n’est pas un besoin.

L’identité est devenue secondaire

Ce que j’entends par identité, c’est le pseudo du joueur, sa place dans le monde et comment il est perçu par les autres aventuriers.
Avec tous ces titres qui sont parfois très longs, il devient difficile de simplement lire un pseudo.

Ajoutez à cela la nouvelle tendance des joueurs à enchaîner les activités avec des inconnus sélectionnés en fonction de statistiques… Vous obtenez une habitude qui se répand doucement : certains joueurs commencent à désigner les autres non plus par leurs pseudos, mais par leurs classes ou leurs rôles.

Jusqu’à maintenant, la très grande majorité des joueurs utilisaient les pseudos.

Darksasuké, tu peux m’invoquer du pain stp ?

Hachwar, orc Guerrier de niveau 28 parlant à son ami mage elfe de sang niveau 26

Désormais c’est beaucoup plus impersonnel, froid et presque mécanique : « Mage table pls ».

L’immersion et le côté roleplay indirect que World of Warcraft pouvait jusqu’alors créer sont en train de disparaître.

Je pense que vous voyez là où je veux en venir, les joueurs s'adressent pour la plupart directement à la personne derrière l'écran sans chercher à le nommer. 

C'est un autre détail qui casse l'immersion avec le monde d'Azeroth et ses aventuriers, mais aussi le lien que l'on peut avoir avec notre personnage.

L’évolution de la communauté intra-serveur 

Avec les différents moments de son histoire où Blizzard a perdu un nombre conséquent d’abonnés, des serveurs sont devenus vides alors que d’autres restaient complets. Aussi, divers éléments ont eu des impacts que l’on verra après dans le dossier.

Pour remédier à cela et garder une expérience aussi agréable que possible pour ses joueurs, Blizzard a interconnecté une partie des serveurs. Et ça fonctionne. Les royaumes, qui étaient jusqu’alors vides, se retrouvent maintenant mélangés à d’autres et le monde devient de nouveau peuplé.

En revanche, le sentiment de communauté propre aux serveurs a pratiquement disparu. Les aventuriers continuent tout de même à se croiser, à la différence près que ça peut sembler moins chaleureux pour certains, surtout si les mentalités des serveurs sont très différentes.

La communauté perd de son importance alors que les joueurs sont toujours bien présents.

L’évolution de la communauté PvP

Durant les différentes extensions, le PvP a énormément évolué et sa communauté a changé.
Pendant longtemps, il pouvait être difficile de trouver des équipiers pour jouer en arène si vous n’aviez pas de guilde ou de contact. Surtout après Cataclysm où le jeu connait une baisse de fréquentation.

Toujours dans cette volonté de faciliter la recherche de groupe, Blizzard a également inclus des options permettant de chercher des équipiers dans notre région, et même dans l’autre faction. Le scope de joueurs disponibles devient soudainement beaucoup plus large et il est plus facile et plus rapide de trouver des partenaires.

En revanche, pouvoir jouer avec des joueurs de l’autre faction diminue le sentiment d’appartenance envers la nôtre. Les deux factions ne semblent plus vraiment ennemies, et n’incitent plus aux affrontements.

En 2004, c’était presque un réflexe inconscient d’attaquer l’autre faction quand la possibilité se présentait.

La fracture entre la Horde et l’Alliance est devenue beaucoup plus lisse et montre aussi à quel point la philosophie actuelle est opposée à celle d’autrefois.


Bien qu’il soit maintenant possible d’enchaîner les parties grâce à cela, le problème s’est inversé. Il est devenu très compliqué de conserver un équipier.

Tout comme pour les donjons, c’est l’optimisation et la victoire qui sont recherchées. Peu d’échanges hormis le strict minimum pour les stratégies. Dès la première défaite, il n’est pas rare de voir l’un des joueurs quitter sans crier gare, et ne plus donner de nouvelles.

Ce phénomène n’est évidemment pas propre à World of Warcraft. Il reflète aussi une mentalité plus large, présente dans beaucoup de jeux compétitifs modernes : tout va plus vite, tout est plus interchangeable, et la patience envers l’échec s’est réduite. Pour WoW, à cette échelle, c’était assez nouveau.

Les duels et les rassemblements qui vont avec disparaissent

Au fil du temps, le gameplay est devenu de plus en plus rapide, explosif et dynamique. Peut-être même trop.

Avant, les duels pouvaient être assez longs, parce que les dégâts globaux étaient moins élevés et laissaient place à des surprises. Aujourd’hui, le PvP est plus centré sur la capacité à infliger le plus de dégâts possible dans un temps donné au bon timing, réduisant brutalement la durée des duels et les rendant moins lisibles.

Ce changement d’approche a impacté la communauté.

Durant les premières extensions de WoW, les duels étaient bien plus que de simples combats. Ils représentaient un vrai spectacle pour les férus du joueur contre joueur. Ils pouvaient se tester, s’entraîner et parfois même régler des différends.


Même si une partie des aventuriers n’en faisait pas, pour la communauté PvP, c’était un moyen parmi tant d’autres de se faire des contacts pour trouver une guilde ou un partenaire d’arène.

En résultait un amassement de joueurs devant les capitales et autres zones populaires pour s’affronter. Parfois, il y avait des tournois de duel organisés par la communauté. En bref, les joueurs se rassemblaient.

Beaucoup de contenu était également créé autour de cela. Les vidéos PvP de duel étaient très populaires et dépassaient la frontière du jeu. Gforce et Bebep, des anciens créateurs de contenu sur WoW, ont fait par exemple des vidéos de duels vues par plus d’un million de personnes. C’était un challenge pour les joueurs et spectaculaire à regarder.

Bien souvent, ces créateurs de contenu étaient vus comme une sorte de porte-bannière. Ils montraient ce qu’il était possible de faire, à quel point leurs classes respectives pouvaient être fortes. Cela pouvait être motivant pour un nouveau joueur, ou simplement piquer la curiosité de quelqu’un qui ne connaissait pas le jeu.

L’accélération du gameplay et sa nouvelle approche ont rendu les duels de moins en moins intéressants. De nombreux créateurs ont progressivement arrêté de publier des vidéos à partir de Cataclysm.


Le phénomène a été le même pour les joueurs, les duels ont perdu de leur intérêt et les zones de rendez-vous se sont peu à peu vidées. Certaines des plus grosses guildes PvP, notamment DOOM SQUAD dont la plupart des membres étaient des créateurs de contenu, ont disparu.

Les activités PvP restent populaires auprès d’une partie des joueurs, mais ne sont plus consommées ni jouées de la même manière. La création de contenu autour n’est plus la même non plus.
Sur les plateformes de streaming, il est encore aujourd’hui possible de regarder des joueurs faire des arènes sur les dernières extensions. Il s’agit bien souvent de joueurs de très haut niveau.

Dans World of Warcraft, un autre élément qui occupe une place importante dans l’expérience du joueur est le monde. Est-ce qu’il pousse toujours à la rencontre et aux affrontements comme jadis ?
Il a évolué, devenant différent, et cela a apporté son lot de bénéfices mais aussi de conséquences…

ÉTIQUETTES :
Partager cet article
Reef
ParReef
Fondateur et rédacteur de GameBreak
Suivre
Passionné de jeux vidéo depuis plus de 25 ans, j’écris des tests, analyses et dossiers en mettant en avant le ressenti, le gameplay et les intentions derrière chaque jeu. Mon objectif est de comprendre pourquoi une expérience fonctionne mais aussi ce qu’elle cherche à transmettre. Et bien évidemment, tout ça avec un café pas très loin !
Aucun commentaire

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Partagez votre avis ! 🙂 Assurez-vous simplement que votre message respecte bien la charte de la communauté.