Avant-propos
Obtention du jeu : Acheté
Jeu terminé en mode Normal, avant la première mise à jour d’équilibrage et de correction
Nombre d’heure : 30h
Audio : VO sous-titré français
- Avant-propos
- Contexte
- Démarrage
- World Design
- Direction artistique
- Gameplay
- Prise en main et systèmes
- Les combats et la difficulté
- Les Nushis
- Les bonnes surprises
- Les inconvéniants
- La Bête de la Réincarnation
- La narration
- Le joueur impliqué par les émotions
- Une solitude pesante
- Des petites imperfections
- La narration est le point fort de Beast of Reincarnation
- Sound Design
- Aspect technique
- Conclusion
Avant même de commencer le test de Beast of Reincarnation, je ne savais rien à son sujet. Je ne m’étais volontairement rien spoil, pas même le scénario. J’ai tout de même vu un bout de gameplay d’environ 3 minutes avant de le mettre en wishlist et d’attendre de pouvoir le commencer.
En apprenant qu’il s’agissait d’un jeu Game Freak, j’ai compris qu’il était plus qu’un simple jeu, mais possiblement une prise de risque pour le studio à la tête de Pokemon qui allait s’essayer sur un nouveau style.
Je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre, alors je me suis simplement laissé porter par l’univers pour voir où ça allait me mener… Et clairement, ce jeu mérite qu’on en parle.
Contexte
L’histoire se déroule en 4026, dans un Japon post-apocalyptique dévoré par le « Fléau ». Les humains sont rares, la plupart sont devenus des Golems, des espèces de robots, dans lesquelles les âmes humaines ont été transférées.
Les émotions ne font que nous entraver, c’est pourquoi l’humanité a cherché à s’en défaire
Voilà la première phrase qui est dite par une fille dont on apprendra qu’elle s’appelle Violet assez rapidement.
Elle nous explique que les sentiments ont été des fardeaux et qu’ils sont voués à totalement disparaître.
Démarrage
Nous voilà dans la peau d’Emma, débarquant en plein milieu d’un champ de bataille. Le monde paraît grand, on a un chien avec nous, Koo, et au milieu de tous les bombardements, on avance.

Sans rien nous expliquer, Beast of Reincarnation nous met face à nos premiers combats. C’est aussi à ce moment-là que le jeu commence à nous donner au compte-gouttes les différentes commandes pour nous débrouiller.
On découvre le pouvoir d’Emma, qui, en tant que scelleuse ou purificatrice, a le Fléau en elle. Le Fléau permet notamment de créer des grapin de lianes ainsi que de faire un double saut boosté. Très vite, on comprend les possibilités et la liberté en matière de déplacement que cela engendre.
Une fois cette introduction terminée, le jeu nous en apprend davantage sur son univers. Le Fléau a contaminé le monde mais aussi les êtres vivants, et la Bête de la Réincarnation semble être à l’origine de ce mal. Emma, en tant que « Purificatrice », pourrait être la clé pour sauver l’humanité.
Nous voilà désormais au calme, dans la région verdoyante de Kanto. C’est une première claque. Bien que graphiquement le jeu ne soit pas une révolution, l’OST qui se lance avec le semi-monde ouvert qu’il y a devant nous pose les premières pierres de ce que nous allons vivre : une aventure.
World Design
C’est là la première grande force de Beast of Reincarnation. Le jeu est un semi-monde ouvert qui paraît immense, et il l’est. Certaines zones sont plus explorables horizontalement que d’autres, mais toutes explorent la verticalité. De ce fait, on peut pleinement profiter du potentiel que nous offre Emma avec ses déplacements, mais aussi choisir la manière dont on va atteindre un objectif. Il n’y a pas toujours qu’un seul couloir possible.

Visuellement, les régions sont très réussies et l’aspect post-apocalyptique est omniprésent tout en étant très bien dosé. L’immersion fonctionne de ce côté-là et l’envie d’explorer ne s’arrête pas. On notera tout de même quelques zones montagneuses qui peuvent sembler un poil rébarbatives.
Le jeu ne propose malheureusement pas de quêtes secondaires, mais des éléments tels que des sanctuaires ou des monstres d’élite sont dispersés un peu partout.
Au cours de l’exploration, vous pourrez également découvrir des éléments de décoration qui seront ensuite visibles dans votre Purificateur Mobile, et c’est le genre de détail qu’on aime bien.

C’est surtout en explorant ces zones annexes qu’on se rend compte que Game Freak ne s’est pas contenté de mettre le paquet sur le chemin principal. Elles sont bien pensées, adaptées à l’utilisation des capacités d’Emma. Parfois, vous trouverez des énigmes qui vous feront découvrir d’autres lieux ou éléments de décor qui ont leur importance.
Au fil de l’aventure, Beast of Reincarnation sait aussi créer du rythme et de la surprise à travers des moments semblables à un jeu de plateforme. Vous devrez observer le meilleur chemin sans tomber, utiliser votre grapin pour traverser d’un côté à un autre, le tout en esquivant certaines attaques.
Cela dit, j’ai eu une petite déception avec la zone de Matsukawa qui avait un énorme potentiel. On apprend qu’une sorte de secte vivait là, on peut même apercevoir des cadavres calcinés devant la colonie.

J’aurais aimé visiter davantage l’intérieur de la ville, même mise à sac, et en apprendre plus sur la manière de vivre dans cet univers… Mais on ne fait finalement que la traverser, voyant qu’une petite partie de l’intérieur de la colonie, et, mis à part un Nushi, il n’y a pas beaucoup plus de combats.
Autre particularité, dans la région de Kanto, lors de la première exploration, le monde change directement sous vos yeux et la forêt se met à pousser en quelques secondes tout autour de vous, transformant un moment tranquille en une insécurité soudaine.
C’était non seulement impressionnant, mais aussi totalement immersif.
J’espérais vraiment que ce genre de transformation se produise plus fréquemment tout au long de l’aventure, avec un world design dynamique. Malheureusement, cela ne s’est produit que très peu de fois.
Enfin, on peut éventuellement regretter l’absence d’un cycle dynamique avec les saisons, notamment avec des zones qui auraient pu devenir enneigées en hiver, par exemple. De la même manière, je m’attendais à pouvoir pêcher, ce qui aurait pu apporter un peu plus d’intérêt à la cuisine tout en ajoutant une activité annexe. Ce n’est évidemment pas un problème, et on n’en tiendra pas rigueur, mais certaines régions s’y prêtaient vraiment bien.

Direction artistique
Qu’on accroche ou non, l’ensemble est très cohérent avec l’univers et Game Freak a su tirer parti de sa créativité.
Emma et Koo sont atypiques. Tous deux sont souillés par le Fléau, et le jeu a su trouver un bon équilibre pour chacun. D’un côté, les cheveux d’Emma fleurissent au fil de l’aventure. De l’autre, c’est la queue de Koo qui est faite de végétation. Même si cela peut paraître étrange au début, on finit vite par s’y habituer, voire même par trouver ça génial.
Les créateurs de Pokémon savent aussi faire des katanas, et ça se voit.
Le design est soigné, les armes sont toutes différentes visuellement et elles sont suffisamment nombreuses. Les effets liés à l’élément des lames apportent un côté cosmétique sympa, en plus des statistiques.
En revanche, c’est dommage de ne pas avoir poussé ce travail jusque dans les armures, qui ne changent pas visuellement.

Le monde peut parfois rappeler celui de The Last of Us, ou encore celui de NieR : Automata, avec une végétation beaucoup plus développée et une surcouche futuriste qui apporte un vrai plus. Les traces d’une ancienne civilisation sont toujours visibles un peu partout et laissent imaginer la vie qu’il y avait autrefois.
Du côté des ennemis, on se retrouve face à des Golems, mais aussi à des animaux rongés par le Fléau. Leur aspect fleuri, tout en étant déformé, ne détonne pas avec le reste du design, bien au contraire.


Concernant les Nushis, on rentre dans le gros calibre. Taureaux, cerfs, oiseaux… Il y en a pour tous les goûts. Ils sont imposants et réussis visuellement. On discerne l’animal à partir duquel ils ont été conçus, tout en ayant cet aspect propre au Fléau qui prend le dessus. Leurs évolutions sont sympas dans l’idée et les rendent visuellement plus menaçants. L’ensemble est, une fois encore, très bien dosé.
Néanmoins, le manque de variété des ennemis se fait ressentir dans les dernières heures de jeu, et c’est dommage. Game Freak sait être créatif lorsqu’il s’agit d’imaginer des monstres, et je m’attendais à voir davantage de variété, notamment du côté des créatures animales.
Même constat du côté des Nushis, où l’on peut regretter d’en affronter deux fois certains, notamment le taureau, le cerf et le corbeau. Heureusement, les autres sont tous différents, mais là encore, on peut se demander pourquoi ne pas en avoir créé de nouveaux.
Gameplay
Prise en main et systèmes
Eh bien, on arrive dans la partie où Beast of Reincarnation divise un peu, tant d’un côté il réussit beaucoup de choses, et de l’autre il montre ses limites.
La prise en main se fait assez naturellement au fil de l’aventure. Bien que les débuts puissent sembler un peu brouillons et complexes, surtout avec les informations données par petites doses, on finit tout de même par être à l’aise avec Emma et Koo assez rapidement.
Le système de combat est plutôt bien pensé et semble davantage mettre l’accent sur la parade que sur l’esquive. Emma dispose d’une jauge d’Enchevêtrement et Koo d’une jauge de Florescence, toutes deux se remplissent avec les parades réussies. Elles permettent ensuite l’utilisation des différentes techniques et combos propres à chacun.

Koo ne se contente pas d’attaquer l’adversaire ou d’apporter quelques effets bénéfiques. En parallèle du combat avec Emma, vous pouvez lancer des techniques avec lui, appelées magie végétale, qui coûtent un certain nombre de points de Florescence.
C’est ici que se trouve l’une des grandes forces du gameplay de Beast of Reincarnation. La multitude d’enchaînements et de combos possibles avec Emma et Koo est impressionnante.
Pas moins de 25 combos sont disponibles pour la Scelleuse à l’issue du jeu, en plus de l’arc et de l’arbalète. De son côté, notre fidèle compagnon en comptera 17. Autant de possibilités qui permettent de varier les combats et de sortir de situations complexes.
Le problème, c’est qu’en difficulté normale, on n’est clairement pas obligé d’exploiter toute cette variété. Pour la beauté du mouvement, c’est toujours agréable de tenter de nouvelles choses, mais en termes d’efficacité pure, trois ou quatre combos suffisent souvent. On retrouve sensiblement le même constat avec Koo.
Notre ami canin dispose néanmoins de techniques de type, à l’instar de Pokémon, avec certaines attaques plus ou moins efficaces selon les ennemis.
Même logique du côté d’Emma, avec des katanas capables d’infliger différents types de dégâts.
Autant vous dire qu’il vaut mieux préparer judicieusement son combat pour mettre les chances de votre côté. Pour le coup, c’est une mécanique assez essentielle pour une progression plus fluide.

Beast of Reincarnation peut aussi être appréhendé de manière plus brutale ou plus discrète. Il est possible d’éviter certains combats, de progresser accroupi dans les buissons et d’asséner un coup fatal à un ennemi sans forcément engager un affrontement classique.


Game Freak a également intégré un système de QTE qui apporte du rythme aux combats. Ils interviennent lorsque vous lancez une capacité de Koo et, s’ils sont réussis, délivrent des bonus temporaires.
D’ailleurs, lors de la sélection d’une compétence de Koo, le monde passe en slow motion. Cela permet de conserver le dynamisme du combat tout en nous laissant le temps de nous organiser.
Côté builds, Beast of Reincarnation offre beaucoup de possibilités. Deux arbres de compétences distincts sont disponibles, un pour Emma et un autre pour Koo.
Pour Emma, la partie inférieure de l’arbre permet principalement de faire un choix entre un style à distance, un style plutôt porté sur les techniques liées à sa chevelure ou le combat au corps-à-corps. La partie supérieure sert davantage à renforcer les techniques acquises au fil de l’aventure.
Koo dispose lui aussi de plusieurs orientations, notamment autour de l’incantation, de la garde et des bonds. Rien que pour lui, on peut donc imaginer un rôle plus agressif, défensif ou entièrement tourné vers le support.

Ajoutez à cela les différents katanas et armures d’Emma, avec leurs affections et résistances élémentaires, les flèches et carreaux de différents types, ainsi que jusqu’à six pierres spirituelles offrant divers bonus… Autant d’options qu’il vous sera possible d’ajuster.
On retrouve la même idée pour Koo qui dispose de son talisman, de compétences secondaires et d’objets.
Le jeu permet même de réinitialiser tous les points investis afin de reconstruire entièrement un build si vous le souhaitez.
En mode Normal, je n’ai pas eu besoin de faire plusieurs builds. Globalement, avec Koo en support et soigneur, ça se passe relativement bien. En revanche, adapter l’équipement et certaines compétences de Koo en fonction des ennemis permet clairement d’être plus efficace.
Il est probable qu’en Partie+ ou dans une difficulté supérieure, le changement de build en cours d’aventure prenne davantage d’importance. Cette multitude de choix vous permet de progresser à votre manière et d’adapter le gameplay à votre style.
La cuisine et les effets bénéfiques qu’elle apporte ne sont pas totalement négligeables et ajoutent un petit objectif supplémentaire dans une course à l’optimisation.
Les combats et la difficulté
Entrons maintenant dans le feu de l’action et voyons la difficulté des combats.
C’est probablement ici que Beast of Reincarnation montre davantage ses limites, surtout si vous en attendez un soulslike. Mais même en tant qu’action-RPG, on pourrait en attendre un peu plus en difficulté normale.
Les premiers ennemis semblent être dangereux. On dispose encore de peu d’informations, on maîtrise à peine Koo et, dès qu’un ennemi d’élite apparaît, on comprend que ça peut être très compliqué.
Le problème, c’est que la variété des ennemis reste limitée et que leurs patterns ne sont pas très nombreux. Après plusieurs heures, les parades au bon timing et les esquives nécessaires deviennent presque mécaniques. La vraie difficulté consiste surtout à trouver la bonne fenêtre pour placer un combo sans laisser à l’ennemi le temps de riposter pendant l’animation.
Il en résulte qu’on se retrouve assez rarement à court de points de combo et qu’il devient relativement facile d’enchaîner les attaques. Les erreurs ne sont pas non plus extrêmement punitives. Entre les stimpacks et les soins de Koo, on dispose de plusieurs moyens de rester en vie.
En revanche, dès qu’il faut affronter un groupe d’ennemis, c’est une autre histoire. Il devient plus difficile de tout éviter et de chercher une ouverture pour attaquer. C’est là que le jeu exploite pleinement son dynamisme entre la défense, les combos, la gestion de Koo, les QTE… Il faut avoir les yeux partout et rester réactif.

C’est une vraie force, qui contraste parfaitement avec les phases d’exploration et de découverte.
La sensation de progression est également très réussie. Là où l’affrontement d’un Golem ou d’un Infâme pouvait sembler complexe au début, tout devient progressivement plus fluide au fil de l’aventure. Même pour les groupes.
Les Nushis
Le jeu présente des aspects très intéressants et prometteurs, mais pas encore suffisamment développés.
Tout d’abord, les premiers boss sont de véritables obstacles qui demanderont plusieurs essais avant d’en venir à bout. L’espace de combat est tout aussi énorme que les boss et donne une vraie liberté de mouvement.

D’ailleurs, avec de tels espaces, les armes à distance prennent tout leur sens et leur utilisation devient presque obligatoire pour venir à bout de certains boss.
Mais avec toute cette démesure et tous ces systèmes d’attaque et de défense, est-ce que les combats sont vraiment lisibles ?
Eh bien oui. Les séquences de combat sont tout aussi agréables que contre les monstres en monde ouvert et permettent de parer, esquiver et attaquer sans problème. Enfin, pas tout à fait.
La caméra peut devenir capricieuse. Bien qu’elle soit globalement confortable, elle montre parfois des défauts lorsqu’il s’agit des boss. Par exemple, si vous vous retrouvez sous l’un d’eux après une esquive, il devient difficile d’observer quelle sera sa prochaine attaque. Même problème lorsque vous êtes collé à un mur, le combat devient pratiquement illisible.
Le timing est central dans les combats, que ce soit pour gagner des bonus ou augmenter nos jauges de pouvoir. Et mine de rien, ces timings sont assez variés, surtout passé la seconde moitié de l’aventure.

Durant les combats, la vitesse des attaques des boss peut changer au sein d’un même enchaînement, et donc le timing aussi. Cela vous demandera une concentration permanente et pourra vous réserver quelques vilaines surprises lors de vos premières tentatives.
Les erreurs sont évidemment plus punitives et la gestion simultanée du combat et de Koo accélère considérablement le rythme des affrontements, ce qui fonctionne particulièrement bien contre un boss.
Les bonnes surprises
Autre point positif des Nushis : leurs évolutions. En plus d’être vraiment jolies visuellement, elles modifient légèrement la dynamique des combats avec des attaques plus puissantes, plus rapides et plus imposantes.
Alors que je pensais avoir fait le tour des mécaniques de Beast of Reincarnation, le jeu arrive encore à me surprendre en exploitant l’une des forces de son univers : les combats contre les Purificateurs et leurs Infâmes.
Le combat, jusqu’alors principalement focalisé sur un boss, devient un véritable deux contre deux. Vous devez à la fois gérer votre compagnon, prêter attention à votre adversaire direct, mais également à son Infâme qui vous attaque simultanément. La dynamique du jeu atteint alors son paroxysme et rend ces combats à la fois complexes et mémorables.

Les parades seules ne suffisent définitivement plus, les esquives deviennent essentielles et la préparation en amont presque obligatoire. Il faut avoir les yeux partout, et surtout garder un œil sur sa vie. La gestion des soins devient primordiale pour en venir à bout.
Les inconvéniants
A contrario, les boss ne sont pas épargnés par le problème déjà rencontré avec les monstres du monde : ils n’ont pas suffisamment de patterns, et c’est vraiment dommage.
Tous les ingrédients pour proposer des combats longs et très difficiles sont pourtant réunis. Mais il faut se l’avouer… En difficulté normale, bien que certains boss puissent donner du fil à retordre, la plupart finissent par tomber en moins d’une dizaine d’essais, le temps d’apprendre leurs patterns pour maîtriser le combat.
Bien que j’ai presque toujours été plusieurs niveaux en dessous des boss, parfois jusqu’à neuf, seuls deux m’ont réellement demandé du temps pour en venir à bout.

Encore une fois, pour un action-RPG, l’objectif est parfaitement rempli. Mais Beast of Reincarnation propose un tel panel de builds et de modifications que j’aurais aimé davantage de difficulté, quelque chose qui me pousse réellement à ajuster mon build et à devoir adapter davantage mon style pour certains combats.
Nous avons vu plus haut que certains boss étaient réutilisés, avec le même design, les mêmes évolutions et les mêmes cinématiques. Malheureusement, ils conservent également les mêmes patterns… Difficile donc de cacher sa déception lorsqu’on doit affronter un boss dont on connaît déjà tout et qui devient rapidement une formalité.
L’un des Nushis les plus frustrants a été Corvus, l’un des oiseaux, et ce n’était pas pour les bonnes raisons.
Bien que l’idée d’affronter un boss volant sur de petites plateformes soit assez intéressante, elle n’est pas vraiment adaptée à l’ergonomie du jeu.
Avec le verrouillage automatique sur Corvus lorsqu’il prend énormément de hauteur, la caméra se retrouve dirigée vers lui et il devient pratiquement impossible de voir le sol. Il en résulte que l’on finit par tomber plusieurs fois dans le vide de manière assez frustrante.

En retirant le verrouillage, le problème s’inverse : il devient difficile de savoir à quel moment Corvus nous attaque, voire même où il se trouve. Ajoutez à cela la nécessité d’utiliser le grapin pour changer de plateforme lorsqu’il recouvre la précédente d’acide, et on se retrouve au beau milieu d’un combat très dynamique, mais également difficile à maîtriser à cause de son ergonomie.
Autre détail qui peut faire tiquer, et pas des moindres, lors des combats contre les boss… La compétence d’Entrave de Koo.
Grâce à celle-ci, le boss devient normalement immobile et sa prochaine action est annulée, offrant une énorme fenêtre pour lui infliger des dégâts.
Pourtant, à plusieurs reprises, l’entrave était visuellement présente alors que le boss continuait malgré tout son attaque.
Peut-être était-ce une erreur de timing de ma part ?
Probablement, puisque la majorité du temps la compétence fonctionne correctement. Mais voir l’entrave affichée alors que le boss poursuit son mouvement peut laisser perplexe et prêter à confusion.
La Bête de la Réincarnation
Enfin, l’affrontement contre la Bête de la Réincarnation, bien que très spectaculaire à l’image des combats menés jusqu’alors, est loin d’être le plus complexe.
Attention, léger spoil.
Je m’attendais notamment à devoir changer de katana pendant le combat et utiliser celui fabriqué par Brad pour casser son bouclier de régénération. En quelque sorte, une mécanique propre à la Bête qui aurait obligé à utiliser cette arme au bon moment.
Cela dit, les différentes phases du combat sont particulièrement épiques et la Bête remplit parfaitement son rôle de boss final sur le plan spectaculaire, malgré une difficulté légèrement en deçà de mes attentes.

La narration
La narration de Beast of Reincarnation est sans aucun doute l’une de ses plus grandes réussites tant elle possède de profondeur. Concentrons-nous sur l’essentiel.
Les émotions ne font que nous entraver, c’est pourquoi l’humanité a cherché à s’en défaire
Les premiers mots de Beast of Reincarnation à travers Violet
Bien qu’il existe encore des humains et des âmes humaines capables de ressentir des émotions, on comprend rapidement qu’Emma n’a pas échappé à ce processus. Et toute la narration gagne en puissance grâce à cela.
Notre Purificatrice est froide, presque dépourvue d’humanité. Elle se contente d’exécuter les ordres.
D’ailleurs, n’est-ce pas exactement ce que l’on fait nous-mêmes pendant les premières heures ?
On exécute, à l’instar d’Emma, une succession d’ordres sans réellement savoir pourquoi. On le fait simplement parce que le jeu nous le demande. Sans les tenants et les aboutissants, il devient difficile de porter un jugement sur nos propres actions. Et c’est là toute la puissance des premières heures, la narration est immersive.
Au fil de l’aventure, on apprend également que les Golems sont en réalité les nouvelles enveloppes des êtres humains, dans lesquelles leurs âmes ont été transférées afin de vivre en étant moins exposées au Fléau.
Arrive alors l’une des scènes les plus frappantes. Un Golem vit ses derniers instants, nous donne une clé et explique qu’il regrette d’avoir déçu tout le monde, rongé par le chagrin. Emma, stoïque, prend simplement la clé sans dire un mot. C’est Violet, cette fille qui « vit » en elle, qui fait un constat un peu plus humain sur la situation.

Voilà, ici, le premier paradoxe de Beast of Reincarnation. Un Golem à l’apparence robotique est plus humain qu’Emma. Les émotions sont précisément ce qui les différencie.
Durant un flashback où l’on en apprend davantage sur notre mission et sur ceux qui nous l’ont confiée, on traverse la capitale d’Ogouchi. Nous voilà insultés et méprisés par les habitants qui nous rejettent comme la peste. Mais, dénuée d’émotion, Emma n’est pas touchée par les propos à son égard et cela n’a même aucun impact sur elle.
De notre côté, en tant que joueurs et joueuses, la situation provoque au contraire un véritable malaise, parfois même une forme de frustration ou de tristesse pour elle.
Il en résulte qu’une fois de retour dans la nature, coupés du monde, on se sent presque davantage en sécurité malgré le danger omniprésent. Bien plus que dans cette ville qui est censée protéger ses habitants. Un contraste qui, d’une certaine manière, rend le jeu plus immersif et renforce ce sentiment de bien-être et de liberté pendant l’exploration.
Au cours de l’histoire, nous rencontrons également Brad et Kagura. Deux personnages très différents, qui fonctionnent particulièrement bien avec Emma.

Kagura, encore très naïve, pose énormément de questions à Emma. Et progressivement, notre Purificatrice commence elle aussi à s’interroger, à essayer de comprendre les émotions et à devenir un peu plus humaine.
Brad, quant à lui, ressemble davantage au vieux baroudeur mystérieux dont on ne sait pas tout. Très philosophique, il inculque à Emma l’importance d’avoir ses propres objectifs et surtout son propre libre arbitre.
Malgré l’univers post-apocalyptique et les nombreux événements tragiques qu’il s’y passe, le jeu sait aussi apporter une bonne dose d’humour, notamment à travers la complicité naissante entre Emma et Brad.

On finit même par avoir du mal à se passer des différentes interactions avec le groupe via l’oreillette, ou encore avec Violet. Soit on en apprend davantage sur un lieu ou sur le scénario, soit ce sont simplement les relations entre les personnages qui se renforcent.
Au fil de ces échanges, Beast of Reincarnation aborde également des thèmes particulièrement lourds. Les traumatismes liés aux catastrophes passées, aux guerres ou aux pandémies, mais aussi le suicide. Brad explique notamment que c’est en s’attachant à ce qui compte réellement pour nous que l’on peut trouver une raison d’avancer.
Le joueur impliqué par les émotions
Arrive alors de nouveau la scène du départ. Celle qui n’était jusqu’à maintenant qu’une simple introduction, « un passage » dans lequel on devait juste avancer pour accomplir l’objectif du jeu.
Cette fois, on ne se contente plus d’exécuter une mission, mais on veut et on a besoin d’avancer, parce que nous comprenons désormais qu’une vie est en jeu, et que chaque minute compte.
C’est la même scène, les mêmes combats, le même chemin. Pourtant, on la vit avec beaucoup plus de passion et d’entrain, avec beaucoup plus de hargne que lors de la première séquence.
Ce que Brad disait sur l’importance d’avoir son propre objectif prend alors tout son sens. Et pas seulement pour Emma, pour nous aussi.
C’est là tout le génie de Beast of Reincarnation. L’humanisation d’Emma est ainsi amenée progressivement tout au long de l’aventure, tandis que notre propre rapport à ce que l’on fait évolue avec elle.

Même constat concernant sa relation avec Koo. Notre ami canin devient attachant et on finit par adorer le duo. Ils deviennent importants l’un pour l’autre au même moment où, de notre côté, nous maîtrisons de mieux en mieux leur façon de combattre ensemble.
Il se crée donc un parallèle naturel entre le lien qui unit Emma et Koo et notre propre maîtrise du gameplay, qui progresse simultanément. Là encore, ça rend l’ensemble plus crédible, et c’est très réussi.
Game Freak semble presque nous dire : « Plus vous êtes attaché à quelque chose, plus vous trouverez la force de continuer. »
Une solitude pesante
Et alors que les émotions gagnent en intensité et que les relations deviennent plus chaleureuses que jamais, le jeu nous retire soudainement tout.
Pas de Koo. Pas de Violet. Pas d’oreillette. Absolument personne. Seulement Emma et son objectif. Le jeu devient volontairement plus vide, presque insipide, au point que l’on perd presque l’envie d’avancer.
Ce moment de solitude m’a particulièrement marqué, parce que j’ai eu la sensation que l’on me prouvait, une nouvelle fois, la véracité des paroles de Brad tout au long de l’aventure.
Sans foyer, sans objectif et sans raison de se battre, il devient beaucoup plus difficile d’avancer. Emma découvre finalement qu’être humain, c’est aussi accepter la souffrance qui accompagne l’attachement.

Afin de ne pas tout dévoiler, je n’irai pas beaucoup plus loin sur la narration dans ce test de Beast of Reincarnation, et je fais volontairement abstraction d’une grande partie de ce qui concerne Violet.
Des petites imperfections
Tout n’est cependant pas parfait. Certaines interactions avec Kagura à l’oreillette sont parfois un peu rébarbatives, sans pour autant nuire au récit. Le scénario peut également devenir difficile à suivre à cause des nombreux éléments essentiels à sa bonne compréhension, mais aussi parce que certains dialogues importants interviennent directement pendant les combats. En VOSTFR, ce n’est pas toujours évident de tout suivre en même temps.
Certaines questions restent également en suspens, notamment autour de Brad et Kunai… Peut-être volontairement.
La narration est le point fort de Beast of Reincarnation
En bref, la narration reste une immense réussite et vous tiendra en haleine durant la trentaine d’heures de jeu avec ces moments de surprise et ses révélations, qui, au moment où vous les découvrirez, feront sens. Quand ce n’est pas le dialogue, Beast of Reincarnation se chargera par lui-même de vous expliquer les choses et de vous les faire ressentir.
L’ensemble est extrêmement bien ficelé et dépasse le simple dialogue de jeu vidéo. Il y a vraiment de la matière pour en faire une analyse approfondie.
Beast of Reincarnation est une aventure profondément humaine.

Sound Design
Nous avons vu juste avant que Beast of Reincarnation savait transmettre des messages à travers l’aventure sans même dire un mot. Et si la musique nous transmettait les émotions qu’Emma n’avait pas ?
Les différentes musiques qui nous accompagnent tout au long de notre périple jouent un rôle essentiel dans notre ressenti, dans les émotions, mais aussi dans l’immersion.
Bien qu’elles puissent paraître un peu répétitives à certains moments, elles restent très adaptées à l’univers et donnent simplement envie de partir à l’aventure.

Lorsqu’on revient de la capitale d’Ogouchi, ce sentiment de sécurité que l’on avait provient également de l’OST mélodique de la région. À elle seule, elle transmet l’envie de partir à l’aventure et d’avancer.
Pour chaque région, l’OST est toujours subtilement adaptée et apporte un vrai bénéfice à l’immersion. Par ailleurs, Game Freak a su exploiter ce mécanisme.
En effet, alors qu’une musique de fond nous accompagne presque continuellement, après le combat contre Corvus, quelque chose cloche. Une voix nous appelle, Emma semble surprise et s’apprête à avancer.
Pour la première fois, c’est le silence complet. Pas de musique, pas de dialogue, pas d’autre son que celui de la nature.
Est-ce une volonté de Game Freak pour dramatiser davantage la situation et annoncer une révélation majeure ? Ou est-ce Emma qui ressent de l’inquiétude et que le jeu nous la transmet à travers le silence ?
Un autre moment qui m’a particulièrement marqué, sans donner d’éléments de spoil, se déroule contre la Bête de la Réincarnation. L’OST vient parfaitement appuyer un élan de puissance et nous donne l’impression d’être tout simplement imbattables.
La musique n’est donc pas simplement là pour accompagner le gameplay. Elle est un élément narratif à part entière, et c’est drôlement bien fait.
Du côté des doublages, pour ce test, le jeu a été mis en VOSTFR et, concernant le côté un peu déshumanisé d’Emma, c’est une réussite. D’ailleurs, son ton de voix évolue progressivement au fil de notre avancée, rendant l’ensemble toujours plus cohérent.
Lors des combats, le son des parades est bien dosé et donne davantage d’impact à l’animation. Même constat pour l’accentuation sonore sur les derniers coups des combos, qui apporte un peu plus de violence aux impacts.

Concernant les Nushis, les sons de leurs différentes techniques, mais aussi leurs cris, donnent davantage d’ampleur aux affrontements et renforcent la démesure entre Emma et eux.
Enfin, lors des quelques transformations d’un lieu en une forêt massive et menaçante, même sans regarder l’écran, le son spatial rend l’expérience d’autant plus immersive… On a réellement la sensation que des centaines d’arbres sont en train de se déplacer autour de nous.
Game Freak a vraiment apporté un vrai travail sur le sound design, qui rend l’univers à la fois plus violent, plus grand et plus dangereux… Tout en étant capable de transmettre des émotions à travers les OST et les silences.
Aspect technique
Sur mes plus de trente heures à parcourir l’univers du jeu, je n’ai rencontré aucun problème majeur. À trop vouloir explorer, il peut néanmoins arriver de se retrouver coincé dans le décor, sans réelle possibilité d’agir. Heureusement, le jeu gère plutôt bien ce genre de situation et vous téléporte simplement à proximité. Pas besoin de refaire toute la route et vous ne perdez rien.
Autrement, je ne sais toujours pas avec certitude si le problème rencontré avec l’Entrave était une erreur de ma part ou réellement un souci du jeu. Globalement, mon test de Beast of Reincarnation c’est très bien déroulé.
edit : Une mise à jour publiée par Game Freak apporte justement des correctifs sur plusieurs points qui nous avaient posé problème.
Conclusion
Beast of Reincarnation est une aventure qui se vit plus qu’elle ne se consomme. Bien que les graphismes soient dans les standards actuels sans pour autant être une claque, le design artistique et l’univers du jeu nous font rapidement oublier cela.
C’est un semi-open world étonnamment vaste, qui sait particulièrement bien tirer parti de sa grande verticalité. L’aspect post-apocalyptique futuriste est une vraie réussite et nous pousse presque naturellement à l’exploration.
La sensation de liberté est procurée par le monde, mais aussi par l’ambiance sonore. Plus encore, Game Freak vous donne la liberté d’adapter le jeu à votre style de par une grande variété de builds.
Koo est très bien exploité et apporte une vraie plus-value au gameplay. Il n’est pas simplement un élément de décoration et vous sortira de bon nombre de situations problématiques. On finit même par s’attacher à notre ami canin.

Cependant, la licence montre ses limites dans les combats, de par quelques lacunes dans les patterns et un bestiaire pas suffisamment varié. Cela dit, ça n’en reste pas moins un bon action-JRPG malgré une difficulté pas toujours à la hauteur.
Beast of Reincarnation tire clairement son épingle du jeu avec une excellente narration. Elle s’appuie directement sur les dialogues, la manière dont ils sont délivrés, mais aussi sur le ressenti du joueur ainsi que sur les OST… Un Koo de maître. Et oui, j’suis fier de mon jeu de mots.
Le scénario, bien qu’il puisse sembler complexe à certains moments, vaut vraiment le détour. Si vous cherchez un jeu qui ne se contente pas de vous raconter une histoire, mais cherche réellement à vous la faire vivre, Beast of Reincarnation est clairement un titre qu’il faut avoir dans sa bibliothèque.
C’est un jeu avec énormément de profondeur qui saura vous faire cogiter et vous questionner sur l’importance des émotions. Beast of Reincarnation a des défauts, mais parvient à proposer une expérience marquante.

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